FECHA DE ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 10.10.2024
Atletismo en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de atletismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por los organismos legales o disciplinarios que afecte o modifique el resultado logrado en la competición.
Artículo 2
Si se suspende una competición por cualquier motivo antes de que finalice el evento, se anularán todas las apuestas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.
Podio
Tendrá que pronosticar si el atleta seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
Uno contra uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos atletas especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si uno de ellos o ambos es descalificado, se anulará esta selección.
Baloncesto en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento en vivo de baloncesto está basado en el resultado al final del tiempo de juego reglamentario, incluido el tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto. Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta los resultados de los sitios web oficiales de la competición.
Artículo 2
Cuando un partido de baloncesto se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado del partido al final del tiempo reglamentario. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local ganará), X (empate al final del tiempo reglamentario), 2 (el equipo visitante ganará).
Qué equipo ganará el partido, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido, incluidos los períodos de tiempo extra si los hubiera.
Total – Incluyendo la prórroga
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido (incluida la prórroga) será superior o inferior al Spread indicado.
Total – Excluyendo la prórroga
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap – Incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana o pierde con un margen inferior a 7 puntos.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario será par o impar.
Par/Impar, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido (incluida la prórroga) será par o impar.
¿Habrá prórroga?
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.
Qué equipo marcará el punto X, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado. Se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra.
Qué equipo será el primero en llegar a X puntos, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado primero. Se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra.
Primera Mitad – 3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido.
Primera Mitad – Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido. Si la primera mitad finaliza en empate, se anulará la selección.
Primera Mitad – Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador de la primera mitad sumando o restando al resultado al descanso el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará al final de la 1ª mitad con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá al final de la 1ª mitad con un margen inferior a 7 puntos.
Primera Mitad – Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Primera Mitad – Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la 1ª mitad será par o impar.
Período X – Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado. Si el período indicado acaba en empate, se anulará la selección.
Período X – 3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado.
Período X – Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el período indicado será superior o inferior al Spread.
Período X – Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del período indicado sumando o restando al resultado al final del período indicado el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Período X – Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el período indicado será par o impar.
Período X – Qué equipo será el primero en llegar a Y puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el total de puntos indicado primero. Si se oferta la opción «Ninguno», esta opción será ganadora si ninguno de los equipos logra los puntos fijados en el período de tiempo indicado. Si no se oferta, el mercado se anulará si ningún equipo logra el total.
Período con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más puntos. Hay 5 opciones posibles: 1er período, 2º período, 3er período, 4º período e Iguales. Iguales será la opción ganadora si dos o más períodos comparten la misma cantidad de puntos y se declaran los períodos con mayor puntuación.
Apuesta sobre el partido y Totales
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
• Apuestas en vivo
En relación con la duración de los partidos electrónicos de ligas (por ejemplo, esports, elec league, liga pro u otro), el tiempo puede cambiar según el torneo específico y el formato no es el mismo que Basket.
Balonmano en vivo
Artículo 1
Excluyendo indicaciones sobre apuestas en concreto, el resultado de un evento de balonmano está basado en el resultado final del partido excluido el tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario en un mercado en particular. Se tomarán como referencia los sitios oficiales de las competiciones en cuestión hasta nuevo aviso.
Artículo 2
Si un partido de balonmano se aplaza o se suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si no es el caso, todas las apuestas relacionadas con este evento y que estaban abiertas antes de la suspensión se anularán y se considerarán nulas, mientras que las que ya han sido realizadas se considerarán válidas.
Artículo 3
Tipos de apuestas
3 posibilidades (Ganador del partido)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Totales (Spread) (Total de goles del partido – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap asiático (Spread) (Hándicap del partido)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Hándicap (Spread) (Hándicap con 3 posibilidades)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Ejemplo:
Si el hándicap ofrecido es Local -2. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de tres o más goles. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de exactamente dos goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo visitante pierde solo por un gol.
Ejemplo 2:
Si el hándicap ofrecido es Visitante -3. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo local pierde por 2 goles o menos. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de exactamente 3 goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de 4 o más goles.
Par/Impar (Total de goles del partido – Par/Impar)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en el partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de goles).
Descanso 1X2
Tendrá que pronosticar el ganador solo de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 1M (el equipo local gana); X 1M (los equipos empatan); 2 1M (el equipo visitante gana).
Primera mitad – Totales (Spread) (Total de goles de la 1ª mitad – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap asiático Primera mitad (Spread) (Hándicap de la 1ª mitad)
Tendrá que pronosticar el ganador de la primera mitad sumando o restando al resultado al descanso el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local (-6.5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará al final de la 1ª mitad con un margen de al menos 7 goles.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá al final de la 1ª mitad con un margen inferior a 7 goles.
Hándicap para la primera mitad (Spread) (Hándicap con 3 posibilidades para la primera mitad)
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la primera mitad teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Ejemplo:
Si el hándicap ofrecido es Local -2. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará al final de la 1ª mitad con un margen de tres o más goles. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará al final de la 1ª mitad con un margen de exactamente dos goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana la 1ª mitad por cualquier diferencia, la 1ª mitad acaba en empate o si el equipo visitante pierde la 1ª mitad solo por un gol.
Ejemplo 2:
Si el hándicap ofrecido es Visitante -3. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana la 1ª mitad por cualquier diferencia, la 1ª mitad acaba en empate o si el equipo local pierde la 1ª mitad por 2 goles o menos. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará al final de la 1ª mitad con un margen de exactamente 3 goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará al final de la 1ª mitad con un margen de 4 o más goles.
Par/Impar para la primera mitad (Goles en la 1ª mitad – Par/Impar)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en la primera mitad será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de goles).
Qué equipo marcará el gol X, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el gol indicado. Se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra.
Qué equipo será el primero en llegar a X goles, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el gol indicado primero. Se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra.
Béisbol en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento en vivo de béisbol está basado en el resultado al final del tiempo de juego reglamentario, incluidas las entradas adicionales. Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta los resultados de los sitios web oficiales de la competición.
Artículo 2
Si la diferencia de puntos entre dos equipos es superior o igual a 10 puntos desde la 7a entrada, el partido finaliza por adelantado debido a la superioridad evidente de un equipo (norma denominada Mercy rule). En la Major League de béisbol, los ganadores y los perdedores se harán oficiales tras 5 entradas completas, o 4.5 si el equipo local va a la cabeza.
Artículo 3
Cuando un partido de béisbol se aplace o se suspenda oficialmente, Todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo y se completa dentro de la medianoche (WAT) del día del partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 4
Tipos de mercado
Ganador del partido
Tendrá que pronosticar el ganador del partido.
Partido Más/Menos Carreras
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -6.5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Resto del partido 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta las posibles carreras marcadas antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Total Equipo Local (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Total Equipo Visitante (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de carreras marcadas en el partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de carreras).
Márgenes de victoria, incluida la prórroga
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador.
Qué equipo logrará la mayor puntuación en la entrada
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará más carreras en la entrada indicada.
Totales máximos de la entrada
Tendrá que pronosticar la cantidad de carreras marcadas en la entrada indicada.
Qué equipo marcará el punto X
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado.
Qué equipo será el primero en llegar a X puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado primero.
¿Habrá prórroga?
Tendrá que pronosticar si se jugará alguna entrada de tiempo extra.
Apuesta sobre el partido y Totales (Spread)
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido y si la cantidad total de carreras marcadas será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana y el total de carreras del partido es superior al Spread indicado)
1 y Menos (el equipo local gana y el total de carreras del partido es inferior al Spread indicado)
X y Más (el partido acaba en empate y el total de carreras del partido es superior al Spread indicado)
X y Menos (el partido acaba en empate y el total de carreras del partido es inferior al Spread indicado)
2 y Más (el equipo visitante gana y el total de carreras del partido es superior al Spread indicado)
2 y Menos (el equipo visitante gana y el total de carreras del partido es inferior al Spread indicado)
Descanso 1X2
Tendrá que pronosticar el ganador solo de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 1M (el equipo local gana); X 1M (los equipos empatan); 2 1M (el equipo visitante gana).
Qué equipo ganará tras la 5ª entrada
Tendrá que pronosticar qué equipo irá ganando una vez cada equipo haya jugado 5 entradas.
Primera Mitad – Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador de la primera mitad sumando o restando al resultado al descanso el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -6.5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Primera Mitad se define en los primeros 4.5 innings, por la precision el resultado que se considera es aquel en el entretiempo entre la parte alta del 5to inning y la parte baja del 5to Inning.
Primera Mitad – Más/Menos Carreras
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Primera Mitad se define en los primeros 4.5 innings, por la precision el resultado que se considera es aquel en el entretiempo entre la parte alta del 5to inning y la parte baja del 5to Inning.
Hándicap tras 5 entradas
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido tras 5 entradas.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -6.5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Más/Menos Carreras tras 5 entradas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados tras 5 entradas será superior o inferior al Spread indicado.
Total Equipo Local (Spread) tras 5 entradas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas tras 5 entradas solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Total Equipo Visitante (Spread) tras 5 entradas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas tras 5 entradas solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Ganador del período
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará más carreras en la entrada indicada.
Partido Más/Menos Carreras
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante en la entrada indicada será superior o inferior al Spread indicado.
¿Habrá una 18 entrada en la segunda mitad?
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido sin tener que usar a su último bateador.
Boxeo en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta sobre boxeo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras la ceremonia de entrega de premios por los organismos deportivos pertinentes y que puedan modificar los resultados determinados.
Artículo 2
Si se aplaza o se suspende oficialmente un evento de boxeo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido.
Artículo 3
Tipos de apuestas
Ganador. Esta apuesta significa que el boxeador o el equipo nacional seleccionado ganará el evento. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Posición. Esta apuesta significa que el boxeador o el equipo nacional seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra Uno. Pronóstico de cuál de los dos boxeadores o cuál de las dos naciones especificadas en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación final. Si uno de los boxeadores o equipos se retira o es descalificado, este tipo de apuesta se anulará.
Carreras de caballos en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por los organismos legales o disciplinarios que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.
Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas aún abiertas en el momento de la interrupción se anularán.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado será el ganador de la carrera. Si el caballo seleccionado no participa en la competición, la apuesta se anulará.
Podio
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
Emparejamientos
Tendrá que pronosticar cuál de los dos caballos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto al final de la carrera. En caso de que ambos caballos se retiren o sean descalificados, esta tipología de apuesta se anulará. Si solo uno de los caballos se retira o es descalificado, el otro caballo será considerado ganador.
Ciclismo en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta sobre ciclismo se determinará de acuerdo con los resultados oficiales publicados en el momento de la ceremonia de las medallas. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras la ceremonia por los organismos deportivos pertinentes. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por suspensiones debido a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se cobrarán de acuerdo con los resultados publicados de forma oficial.
Artículo 2
Si una carrera se cancela oficialmente, se declararán nulas y se anularán todas las apuestas relacionadas con la carrera. Si se suspende una de las etapas de la carrera, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta el final de la etapa o su cancelación final. Si se aplaza o se suspende una carrera, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento finaliza dentro de la medianoche del día siguiente al del evento. Si el evento no se lleva a cabo o no se completa durante este período, todas las apuestas del evento indicado se considerarán nulas y se anularán.
Artículo 3
Tipos de apuestas
Ganador
Esta apuesta significa que el ciclista seleccionado ganará el evento. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los corredores que no estén incluidos en el listado de corredores al inicio del evento de apuestas en vivo. Bajo ningún concepto se incluirá en la selección «Otros mercados» a un corredor que haya sido ofertado previamente en el evento en vivo.
Posición
Esta apuesta significa que el ciclista seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra Uno
Pronóstico de cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación final durante la carrera. Si uno de los ciclistas es eliminado en la misma etapa, este tipo de apuesta se anulará.
Margen de victoria
Pronóstico de cuál será el margen de victoria del ganador en el evento. Se cobrarán de acuerdo con los resultados publicados de forma oficial.
Artículo 2
Si una carrera se cancela oficialmente, se declararán nulas y se anularán todas las apuestas relacionadas con la carrera. Si se suspende una de las etapas de la carrera, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta el final de la etapa o su cancelación final. Si se aplaza o se suspende una carrera, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento finaliza dentro de la medianoche del día siguiente al del evento. Si el evento no se lleva a cabo o no se completa durante este período, todas las apuestas del evento indicado se considerarán nulas y se anularán.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador
Esta apuesta significa que el ciclista seleccionado ganará el evento. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los corredores que no estén incluidos en el listado de corredores al inicio del evento de apuestas en vivo. Bajo ningún concepto se incluirá en la selección «Otros mercados» a un corredor que haya sido ofertado previamente en el evento en vivo.
Podio
Esta apuesta significa que el ciclista seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Mejores 5
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras cinco posiciones. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Mejores 6
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Mejores 10
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras diez posiciones. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Mejores 20
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras veinte posiciones. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra uno
Pronóstico de cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación final durante la carrera. Si uno de los ciclistas es eliminado en la misma etapa, este tipo de apuesta se anulará.
Margen de victoria
Pronóstico de cuál será el margen de victoria del ganador en el evento.
Críquet en vivo
Artículo 1
El resultado de las apuestas por un evento de críquet se basa en el resultado al final del partido.
Si el partido está empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador o si las normas de competición determinan un ganador a cara o cruz o a suerte; todos los mercados que aún no se hayan decidido se anularán.
En caso de que no se complete una tanda de lanzamientos, se anularán todos los mercados que aún no se hayan decidido sobre esa tanda de lanzamientos en concreto a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural; es decir, declaración, todo el equipo eliminado, etc. Ningún mercado se considerará «super over» a menos que se especifique.
Las apuestas seguirán siendo válidas si se lanza al menos una bola.
Artículo 2
Todas las apuestas sobre el partido se liquidarán de acuerdo con las normas de la competición. En los partidos con condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
En caso de interrupción de un partido debido a factores externos, se anularán las apuestas que queden por decidirse a menos que se determine un equipo ganador de acuerdo con las normas oficiales del torneo.
Artículo 3
Tipos de apuestas
Ganador del partido
Apueste por el equipo que ganará el partido. El mercado se liquidará de acuerdo con el resultado oficial.
Total de carreras
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada. El ganador se determinará por la cantidad total de carreras marcadas.
Equipo local Total de carreras
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada por la cantidad total de carreras marcadas por el equipo local.
Equipo visitante Total de carreras
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada por la cantidad total de carreras marcadas por el equipo visitante.
Cantidad par/impar de carreras
Apueste por si el total de carreras será un número par o impar.
Cantidad de carreras en la tanda de lanzamientos con mayor puntuación
Apueste por cuántas carreras se marcarán en la tanda de lanzamientos con mayor puntuación en las entradas.
Qué equipo conseguirá la tanda de lanzamientos con mayor puntuación
Apueste por qué equipo marcará más carreras en cualquier tanda de lanzamientos.
¿Habrá empate?
Apueste por si el partido acabará en empate.
Qué equipo ganará tras «x» tandas de lanzamientos
Apueste por el equipo que ganará tras la cantidad de tandas de lanzamientos indicada.
Equipo local – Carreras tras «x» tandas de lanzamientos
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada por la cantidad de carreras que realizará el equipo local tras la cantidad de tandas de lanzamientos indicada.
Equipo visitante – Carreras tras «x» tandas de lanzamientos
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada por la cantidad de carreras que realizará el equipo visitante tras la cantidad de tandas de lanzamientos indicada.
Carreras en una tanda de lanzamientos
Apueste por encima o por debajo de la línea cotizada por la cantidad de carreras que se marcarán en una tanda de lanzamientos indicada.
Partidos a 20
Todas las tandas de lanzamientos planificadas deberán jugarse para poder liquidar los mercados aún no resueltos a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.
ODIs
Se deberá jugar un mínimo del 90 % de las tandas de lanzamientos asignadas para una entrada en el momento en el que la apuesta fue realizada para los mercados aún no liquidados a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.
Dardos en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un partido de dardos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si un competidor se retira antes de llegar a la cantidad total de juegos necesarios para ganar el partido, todas las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas abiertas se devolverán, excepto para las apuestas por el ganador del partido, que se pagarán en la forma habitual.
Artículo 2
Si un partido se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas abiertas relacionadas con el evento. Si un partido se suspende o se aplaza, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido.
Artículo 3
Tipos de mercado
Uno contra Uno
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si uno de los competidores se retira, se le considerará el perdedor del partido.
1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay tres resultados posibles: Jugador 1, Empate, Jugador 2.
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado exacto del set o juego indicado.
Hándicap
Dependiendo de si el partido se divide en sets y juegos o solo en juegos, tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido por Yajuego.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es -2.5:
– Si apuesta por «Jugador 1», la apuesta será ganadora si el Jugador 1 gana el partido con un margen de al menos 3 sets o juegos.
– Si apuesta por «Jugador 2», la apuesta será ganadora si el Jugador 2 gana o si pierde el partido con un margen de menos de 3 sets o juegos.
Uno contra Uno 180
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará el mayor número de 180 durante todo el partido.
Más/Menos 180 – 2 Franjas
Tendrá que pronosticar si la cantidad de 180 lograda durante el partido será superior o inferior al Spread ofrecido por Yajuego .
Más/Menos 180 – 3 Franjas
Tendrá que pronosticar si la cantidad de 180 lograda durante el partido será superior, inferior o igual al Spread ofrecido por Yajuego .
Mayor puntuación de cierre del partido (Spread)
Tendrá que pronosticar si la mayor puntuación de cierre lograda durante el partido será superior, inferior o incluida en el Spread ofrecido por Yajuego .
Ganador del juego X
Tendrá que pronosticar el ganador del juego indicado.
180 en juego X
Tendrá que pronosticar si uno de los dos jugadores logrará un 180 durante el juego indicado.
Puntuación de cierre ganadora en juego X
Tendrá que pronosticar si la puntuación de cierre lograda durante el juego indicado será superior, inferior o incluida en el Spread ofrecido por Yajuego.
Ganador del set X
Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado.
Ganador del juego Y del set X
Tendrá que pronosticar el ganador de determinado juego del set indicado.
180 en juego Y del set X
Tendrá que pronosticar si uno de los dos jugadores logrará un 180 durante un juego determinado del set indicado.
Puntuación de cierre ganadora en juego Y del set X
Tendrá que pronosticar si la puntuación de cierre lograda durante un juego determinado del set indicado será superior, inferior o incluida en el Spread ofrecido por Yajuego.
<h2 “deportesdeinviernoenvivo”>Deportes de invierno en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de esquí (esquí alpino, esquí nórdico) se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados publicados por los responsables oficiales del torneo.
Artículo 2
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda y finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si la competición no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento. Las apuestas ya liquidadas (Uno contra uno) seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Si uno o más competidores se retiran antes del inicio de la competición, se anularán todas las tipologías de apuestas afectadas por su actuación.
Artículo 4
Tipos de mercado.
- Ganador
Tendrá que pronosticar si el competidor seleccionado ganará la competición. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Si se oferta la selección «Otros mercados», se incluirán a todos los competidores que no estén incluidos en el listado inicial de competidores. Bajo ningún concepto se incluirá en la selección «Otros mercados» a un competidor que haya sido ofertado previamente como opción sencilla durante el evento en vivo.
- Ganador del primer recorrido
Tendrá que pronosticar si el competidor seleccionado ganará el primer recorrido.
- Primeros puestos
Tendrá que pronosticar si el competidor seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
- Uno contra uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si, durante una competición que conste de un solo recorrido, uno de los dos competidores no llega a la línea de meta o es descalificado, se considerará al competidor como perdedor.
Si ambos competidores no completan la competición, se anulará la apuesta.
- Recorrido Uno contra uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el recorrido. Si ambos competidores no completan el recorrido, se anulará la apuesta. Si uno de los dos competidores no llega a la línea de meta o es descalificado, se considerará al competidor como perdedor. No se tendrán en cuenta los resultados de recorridos previos o posteriores.
Esports en vivo
Normas generales
Artículo 1
Si un evento implica a los mismos dos jugadores o equipos que juegan en varias partidas o mapas (por ejemplo, «mejor de 3»), y una o más de esas partidas o mapas no se juega porque el resultado del evento ya se ha decidido, se anularán las apuestas por las partidas o mapas no jugados y se devolverán las cantidades apostadas.
Articulo 2
Tenemos una variada lista de juegos de Egames
- CS GO
- Dota 2
- LOL
- Rainbow Six
- StarCraft
- Overwatch
- Call of Duty
- Rocket League
- Arena of Valor
- King of Glory
Artículo 3
Las fechas y horas de inicio se muestran exclusivamente a título informativo y puede que no sean precisas. Si un evento se cancela, aplaza o interrumpe y no finaliza dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio programada inicialmente, se anularán las apuestas por dicho evento y se devolverán las cantidades apostadas. No obstante, las partidas o mapas que finalicen dentro de las 48 horas siguientes se liquidarán con normalidad aun cuando se cancelen o se aplacen partidas o mapas adicionales que fueran parte del mismo emparejamiento.
Artículo 4
Las liquidaciones de las apuestas se basan en la retransmisión oficial de la partida por parte del editor u organizador del evento. Si la retransmisión muestra un contador de rondas ganadas, muertes, dragones, torres, etc., este se utilizará genéricamente para liquidar las correspondientes apuestas. Si el resultado de una apuesta no queda claro en la retransmisión o no hay retransmisión al respecto, se utilizarán las estadísticas de la API para la partida si las hubiere.
Artículo 5
En caso de mercados indizados o numerados (como el ganador de una ronda en concreto en Counter Strike: GO o el equipo en conseguir un asesinato en concreto en League of Legends o DOTA2), el índice determinará el objetivo que cuente. No se garantiza que las palabras como «siguiente» en el nombre del mercado sean correctas, ya que las retransmisiones pueden experimentar retrasos y no siempre será posible actualizar el índice de forma precisa cuando se logra un objetivo o se completa una ronda. Por lo tanto, todas las apuestas se liquidarán según la ronda numerada en concreto o el objetivo especificado, sin tener en cuenta la redacción del nombre del mercado o su momento de ocurrencia en relación con el momento en el que se realizó la apuesta.
Artículo 6
Si la cantidad de rondas o mapas programada cambia, o si los mercados se ofertan por error en cuanto a una cantidad de rondas o de mapas diferente al número programado realmente, se anularán las apuestas por el margen de victoria (incluido el hándicap), total de rondas/mapas, resultado correcto, etc. y se devolverán las cantidades apostadas. Las apuestas por el ganador del mapa y del emparejamiento seguirán siendo válidas.
CSGO
Match Up Handicap (Handicap Mapa Asiático)
Mapa X– 3 way
Tienes que predecir el ganador del mapa. Si el mapa pasa al tiempo extra (empate 15-15), la X será el resultado ganador.
Mapa X – Habrá horas extras
Tienes que predecir si el mapa necesitará un tiempo extra para proclamar un ganador. Un tiempo extra comienza cuando los dos equipos están empatados en 15-15.
DOTA 2
Si un equipo se rinde («GG»), las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán de la manera siguiente. Para aquellas apuestas por el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se haya rendido. Las apuestas sobre Roshans, barracas, muertes y torres se liquidarán basándose en su situación en el momento en el que se destruyó la Torre central (Ancient, en inglés), ya sea por parte de un jugador o como resultado de una cuenta atrás «GG» en la que destruye la Torre central o Ancient.
Mapa X Más/Menos tiempo de juego
Tendrás que pronosticar si el tiempo del mapa designado será superior o inferior al spread indicado.
Los mercados se resolverán de acuerdo con el reloj de juego. La duración de la pantalla de carga no contará para el cálculo del tiempo total de juego (ya que el contador de tiempo para los jugadores se inicia aproximadamente a -01:00 (menos un minuto) y el sonido del cuerno suena cuando el contador llega a 00:00 y el tiempo de juego comienza a registrarse). Si el tiempo de juego es exactamente de xx:00, al igual que el mercado, se anularán dichas apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.
Mapa X Primero en conseguir Y muertes
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá primero Y muertes en el mapa X.
Mapa X Equipo que destruirá las siguientes barracas
Tendrás que pronosticar qué equipo destruirá las siguientes barracas en el mapa X.
Todas las barracas destruidas contarán como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario aun cuando el último golpe fuera de un esbirro (minion, en inglés) o rechazado por el jugador cuya torre fue destruida. Las barracas de ataque a distancia y de ataque cuerpo a cuerpo de cada binomio contarán como barracas independientes, por lo que cada equipo dispondrá de un total de seis barracas.
Mapa X Equipo que conseguirá el mayor hándicap de muertes
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá el mayor hándicap de muertes en el mapa X.
Mapa X Equipo que asesinará el siguiente Roshan
Tendrás que pronosticar qué equipo asesinará el siguiente Roshan en el mapa X.
Mapa X Total de barracas destruidas
Tendrás que pronosticar si el total de barracas destruidas del mapa designado será superior o inferior al spread indicado en el mapa X.
Mapa X Total de Roshans asesinados Más/Menos
Tendrás que pronosticar si el total de Roshans asesinados del mapa designado será superior o inferior al spread indicado en el mapa X.
Equipo que conseguirá un exterminio
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado conseguirá un exterminio.
Equipo que conseguirá una masacre
Tendrás que pronosticar si el equipo indicado conseguirá una masacre.
COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
Apuesta sin empate
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida. Si la partida finaliza en empate, se anulará la selección.
Ganador del emparejamiento
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida.
Ganador del emparejamiento (3 posibilidades)
Tendrás que pronosticar el resultado final de la partida.
Hándicap del emparejamiento
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida al completo sumándole o restándole el spread indicado al resultado de la partida respecto de los mapas ganados por cada equipo.
Mapa X Equipo que ganará la siguiente ronda
Tendrás que pronosticar qué equipo ganará la siguiente ronda en el mapa X.
Mapa X Ganador
Tendrás que pronosticar qué equipo ganará el mapa X.
Mapa X Hándicap de rondas
Tendrás que pronosticar el ganador del mapa sumándole o restándole el Spread indicado al resultado del mapa respecto de las rondas ganadas por cada equipo.
Mapa X Número total de rondas
Tendrás que pronosticar si el número total de rondas en el mapa indicado será superior o inferior al spread indicado.
Mapa X – Primer Aegis
Tienes que predecir qué equipo obendrá primero el poder de Aegis
Mapa X – Primer Barracks
Tienes que predecir qué equipo destruirá primero el Barrack.
Mapa X – Primera Tower
Tienes que predecir qué equipo destruirá primero la Torre.
Match Up Handicap (Handicap del Mapa Asiático)
Debes predecir el ganador de todo el partido sumando o restando la extensión indicada al resultado del partido en términos de mapas ganados por cada equipo.
LEAGUE OF LEGENDS
En aquellas apuestas en las que se incluya al siguiente equipo en conseguir un objetivo en particular o que el equipo consiga lo máximo en un objetivo en particular, si se oferta una opción de «ninguno/a» o «empate» y dicha selección es la ganadora, las apuestas por uno de los equipos serán perdedoras. Si no se oferta dicha selección y ninguno de los equipos resulta ganador, se anularán todas las apuestas del mercado y se devolverán las cantidades apostadas.
Si un equipo se rinde, las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán de la manera siguiente. Para aquellas apuestas por el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se haya rendido. Las apuestas por dragones, barones y muertes se liquidarán basándose en su situación en el momento en el que tiene lugar la rendición. Las apuestas por torretas e inhibidores se liquidarán como si el equipo ganador hubiera destruido la cantidad mínima de torretas y/o inhibidores adicionales que teóricamente se necesitan para ganar la partida habitualmente en la situación en la que se sucedió la rendición. Por ejemplo, si un inhibidor del equipo perdedor está destruido en el momento de la rendición, no se considerará que se hubiera destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor está destruido, se considerará que el equipo ganador hubiera destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha vuelto a generarse. Si el equipo ganador ha destruido todas las torretas de grado 1 y una torreta de grado 2, se considerará que ha destruido tres torretas adicionales (siete en total), ya que habrá tenido que destruir al menos una torreta de grado 3 y las dos torretas del nexo para ganar la partida habitualmente en esa situación.
En aquellas apuestas en las que se incluya al siguiente equipo en conseguir un objetivo en particular o que el equipo consiga lo máximo en un objetivo en particular, si se oferta una opción de «ninguno/a» o «empate» y dicha selección es la ganadora, las apuestas por uno de los equipos serán perdedoras. Si no se oferta dicha selección y ninguno de los equipos resulta ganador, se anularán todas las apuestas del mercado y se devolverán las cantidades apostadas.
Ganador del emparejamiento
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida.
Ganador del emparejamiento (3 posibilidades)
Tendrás que pronosticar el resultado final de la partida.
Mapa X Ganador
Tendrás que pronosticar qué equipo ganará el mapa X.
Hándicap del emparejamiento
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida al completo sumándole o restándole el spread indicado al resultado de la partida respecto de los mapas ganados por cada equipo.
Mejor de 2 Resultado correcto
Tendrás que pronosticar el resultado final de las series de mapas entre los dos equipos indicados. Hay 3 resultados posibles: 2-0, 0-2 y 1-1.
Mejor de 3 Resultado correcto
Tendrás que pronosticar el resultado final de las series de mapas entre los dos equipos indicados.
Mejor de 5 Resultado correcto
Tendrás que pronosticar el resultado final de las series de mapas entre los dos equipos indicados.
Apuesta sin empate
Tendrás que pronosticar el ganador de la partida. Si la partida finaliza en empate, se anulará la selección.
Mapa X Ambos equipos destruirán un inhibidor
Tendrás que pronosticar si ambos equipos destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa X.
Todos los inhibidores destruidos contarán como si hubieran sido destruidos por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Mapa X Ambos equipos asesinarán a un barón
Tendrás que pronosticar si ambos equipos asesinarán al menos a un barón cada uno en el mapa X.
Mapa X Ambos equipos asesinarán a un dragón
Tendrás que pronosticar si ambos equipos asesinarán al menos a un dragón cada uno en el mapa X.
Mapa X Más/Menos tiempo de juego
Tendrás que pronosticar si el tiempo del mapa designado será superior o inferior al spread indicado.
Para las apuestas en los mercados de tiempo de juego (más/menos), los mercados se resolverán según el reloj de juego. Si el tiempo de juego es exactamente de xx:00, al igual que el mercado, se anularán dichas apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.
Mapa X Primero en conseguir Y muertes
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá primero Y muertes en el mapa X.
Mapa X Equipo que destruirá el siguiente inhibidor
Tendrás que pronosticar qué equipo destruirá el siguiente inhibidor en el mapa X.
Todos los inhibidores destruidos contarán como si hubieran sido destruidos por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Mapa X Equipo que destruirá la siguiente torreta
Tendrás que pronosticar qué equipo destruirá la siguiente torreta en el mapa X.
Todas las torretas destruidas contarán como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Mapa X Equipo en conseguir la primera sangre
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá la primera sangre en el mapa X.
Mapa X Equipo que conseguirá el mayor número de muertes
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá el mayor número de muertes en el mapa X.
Mapa X Equipo que conseguirá la siguiente muerte
Tendrás que pronosticar qué equipo conseguirá la siguiente muerte en el mapa X.
Mapa X Total de barones asesinados
Tendrás que pronosticar exactamente cuántos barones serán asesinados en el mapa X.
Mapa X Total de inhibidores destruidos Más/Menos
Tendrás que pronosticar si la cantidad de inhibidores destruidos en el mapa X será superior o inferior al spread indicado.
Todos los inhibidores destruidos contarán como si hubieran sido destruidos por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Mapa X Total de muertes Par/Impar
Tendrás que pronosticar si la cantidad de muertes conseguidas en el mapa X será par o impar.
Mapa X Total de muertes conseguidas Más/Menos
Tendrás que pronosticar si la cantidad de muertes conseguidas en el mapa X será superior o inferior al spread indicado.
Mapa X Total de torretas destruidas
Todas las torretas destruidas contarán como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Mapa X Total de torretas destruidas Más/Menos
Tendrás que pronosticar si la cantidad total de torretas destruidas en el mapa X será superior o inferior al spread indicado.
Todas las torretas destruidas contarán como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un esbirro (minion, en inglés).
Equipo que conseguirá un asesinato quíntuple
Tendrás que pronosticar si el equipo indicado conseguirá un asesinato quíntuple (pentakill, en inglés) durante la partida.
Equipo que conseguirá un asesinato cuádruple
Tendrás que pronosticar si el equipo indicado conseguirá un asesinato cuádruple (quadra kill, en inglés) durante la partida.
Total de mapas jugados Más/Menos
Tendrás que pronosticar si la cantidad total de mapas jugados en la partida será superior o inferior al spread indicado.
EA FC
Articulo 1
En relación con la duración de los partidos, el tiempo puede cambiar dependiendo del torneo específico.
Artículo 2
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de EA FC se basa en los minutos de juego programados más el tiempo de lesión. A menos que se indique lo contrario para tipologías de apuestas específicas, las horas extras y los penaltis no afectarán el resultado de la apuesta.
Artículo 3
Siempre que un partido de EA FC se posponga o suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si no se lleva a cabo o no se completa dentro del período de tiempo mencionado, todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que aún estaban abiertas en el momento de la interrupción se considerarán nulas, mientras que las apuestas resueltas serán válidas.
Artículo 4
Tipos de mercado
1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final del partido).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final del partido).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final del partido).
Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol); Sin goles (no se marcan más goles durante el partido).
Hándicap europeo
Tendrá que pronosticar el resultado del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Ejemplo:
Si el hándicap ofrecido es Local -2. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de tres o más goles. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de exactamente dos goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo visitante pierde solo por un gol.
Ejemplo 2:
Si el hándicap ofrecido es Visitante -3. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo local pierde por 2 goles o menos. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de exactamente 3 goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de 4 o más goles.
¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana el resto del partido); X (los equipos empatan el resto del partido); 2 (el equipo visitante gana el resto del partido).
Totales Equipo Local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Totales Equipo Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Goles del equipo local
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo local durante todo el partido.
Goles del equipo visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo visitante durante todo el partido.
Par/Impar Goles
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en el partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de goles).
Formula 1 en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1 se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión adoptada por la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA) que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.
Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si una decisión tomada por los responsables oficiales de la carrera (incluida pero no exclusivamente la FIA) tras la finalización de la sesión de entrenamiento/ronda de clasificación afecta directamente al resultado de la carrera, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por tal información.
Artículo 4
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera/sesión en curso.
Terminará en el podio
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera
posición) en la carrera/sesión en curso.
Ganador – Constructor
Tendrá que pronosticar cuál será el equipo del piloto que logrará la carrera/sesión en curso.
3 Primeros – Equipos
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado terminará la carrera entre los tres primeros equipos clasificados.
Ejemplo:
Si estas serán las posiciones finales de una carrera:
- Verstappen (Red Bull)
- Leclerc (Ferrari)
- Sainz (Ferrari)
- Perez (Red Bull)
- Alonso (Aston Martin)
- Norris (McLaren)
En esta situación Red Bull, Ferrari y Aston Martin serán los pronósticos ganadores.
Mejor del Grupo
Tendrá que pronosticar cuál será el piloto que logrará el mejor puesto en la carrera entre el grupo de pilotos indicados.
En caso de que todos los pilotos en la apuesta se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.
Los mercados se anularán si uno de los pilotos de la apuesta se retira en o antes de la vuelta de formación.
Siguiente Piloto en Abandonar la Carrera
Tendrá que pronosticar cuál será el siguiente piloto en retirarse.
Un coche se considera retirado si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada, a menos que sea descalificado.
Si más de un piloto se retira en la misma vuelta donde ocurrió el primer retiro, se aplicará la regla del empate o dead-heat.
Si un coche se retira en el pit o pit lane, se considera la última vuelta iniciada para fines de liquidación.
Siguiente Constructor en Abandonar la Carrera
Tendrá que pronosticar cuál será el equipo con el siguiente piloto en retirarse.
Un coche se considera retirado si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada, a menos que sea descalificado.
Si más de un piloto se retira en la misma vuelta donde ocurrió el primer retiro, se aplicará la regla del empate o dead-heat.
Si un coche se retira en el pit o pit lane, se considera la última vuelta iniciada para fines de liquidación.
Siguiente Piloto en realizar una entrada en boxes
Tendrá que pronosticar cuál será el siguiente piloto que hará una parada técnica en el pit stop.
El coche que entre primero en el pit-lane se considerará ganador de este mercado.
Si un coche ingresa al pit lane y se retira, aún se considerará como una parada en boxes.
Siguiente Constructor en realizar una entrada en boxes
Tendrá que pronosticar cuál será el equipo del siguiente piloto que hará una parada técnica en el pit stop.
El coche que entre primero en el pit-lane se considerará ganador de este mercado.
Si un coche ingresa al pit lane y se retira, aún se considerará como una parada en boxes.
Margen de Victoria
Tendrá que pronosticar cuál será al final de la carrera el margen de segundos entre el ganador de la carrera y el piloto que terminará en segunda posición.
Número de pilotos clasificados
Tendrá que pronosticar si el número de pilotos que terminará la carrera será superior o inferior al Spread indicado.
Ganador – Posición en la parrilla
Tendrá que pronosticar la posición en la parrilla de salida del ganador de la carrera.
Si uno o más pilotos deben comenzar la carrera desde el pit-lane, serán clasificados al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.
Comparaciones – Pilotos
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera/sesión en curso. En caso de que ambos pilotos seleccionados en la apuesta se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.
Los mercados se anularán si uno o ambos los pilotos de la apuesta se retira en o antes de la vuelta de formación.
Comparaciones – Constructores
Tendrá que pronosticar cuál de los equipos especificados en la apuesta tendrá el piloto que logrará el mejor puesto en la carrera/sesión en curso. En caso de que todos los pilotos de los equipos seleccionados en la apuesta se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.
Los mercados se anularán si ambos los pilotos de uno o ambos los equipos de la apuesta se retiran en o antes de la vuelta de formación.
Vuelta más rápida – Vuelta X
Tendrá que pronosticar cuál será el piloto más rápido en la vuelta indicada.
Vuelta más rapida – Vuelta de X a Y
Tendrá que pronosticar cuál será el piloto que logrará la vuelta más rápida en el intervalo de vueltas indicado.
Vuelta X – Totales Pilotos en Abandonar la Carrera
Tendrá que pronosticar si el número de retiros en la vuelta indicada será superior o inferior al Spread indicado.
Vuelta más rápida
Tendrá que pronosticar cuál será el piloto que logrará la vuelta más rápida de la carrera.
Adelantamientos
Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para que se considere válido y los realizados durante la primera vuelta no se consideran validos.
Tampoco se consideran validos adelantamientos de un piloto que entra o sale de los boxes en la aquella vuelta y los adelantamientos de un coche que se ritira en aquella vuelta.
Doblar o recuperar vuelta no están considerados como adelantamientos.
Adelantamientos – Piloto Totales
Tendrá que pronosticar si el número de adelantamientos realizados por el piloto seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.
Adelantamientos – Constructor Totales
Tendrá que pronosticar si la suma de adelantamientos realizados por los pilotos del equipo seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.
Adelantamientos – Totales
Tendrá que pronosticar si la suma de todos los adelantamientos en la carrera será superior o inferior al Spread indicado.
Fútbol americano en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento en vivo de fútbol americano está basado en el resultado al final del tiempo de juego, incluido el tiempo extra.
Artículo 2
Cuando un partido de fútbol americano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador del partido incluido el tiempo extra (Ganador (incl. prórroga))
Tendrá que pronosticar cual equipo ganará el partido, tiempo extra incluido.
Apuesta con hándicap (Hándicap (incl. prórroga))
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido.
Si el Spread ofrecido es -6,5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará con cualquier margen o perderá con un margen inferior a 7 puntos.
Total de puntos Más/Menos (Totales (incl. prórroga))
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Ganador del partido en el tiempo reglamentario (1×2)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si hay algún período de tiempo extra, «Empate» (X) será la selección ganadora.
Siguiente en Anotar (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar el equipo que marcará el siguiente punto.
Primero en Anotar X Puntos (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar el equipo que anotará primero el número de puntos indicado.
Equipo que marcará el siguiente touchdown
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente touchdown.
Resultado Período X (Período X – 1×2)
Tendrá que pronosticar el resultado del período X del partido.
Hándicap Período X
Tendrá que pronosticar el ganador del período X sumando o restando al resultado al descanso el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará el período X con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará con cualquier margen o perderá el período X con un margen inferior a 7 puntos.
Totales Período X Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el período indicado será superior o inferior al Spread indicado.
Período X Equipo local/visitante Totales Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o el equipo visitante durante el período indicado será superior o inferior al Spread indicado.
Totales Período X (Par/Impar)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el período indicado será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Resultado 1a mitad (1a Mitad – 1×2)
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad del partido.
Hándicap 1a mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 1ª mitad sumando o restando al resultado al descanso el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará al final de la 1ª mitad con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará con cualquier margen o perderá al final de la 1ª mitad con un margen inferior a 7 puntos.
Totales 1ª mitad Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1a Mitad – Siguiente en Anotar
Tendrá que pronosticar el equipo que marcará el siguiente punto durante la primera mitad del partido.
1ª mitad Equipo Local/Visitante Totales Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o el equipo visitante durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1a Mitad – Apuesta sin Empate
Tendrá que pronosticar el equipo que ganará la primera mitad. Si los equipos empatan, se anulará la selección.
1a Mitad – Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante la primera mitad será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Resultado 2a mitad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad del partido sin considerar los puntos marcados en la 1ª mitad. No se incluye la prórroga.
Hándicap 2a mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 2ª mitad sumando o restando al resultado el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es (-6,5):
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará la 2ª mitad con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará con cualquier margen o perderá la 2ª mitad con un margen inferior a 7 puntos.
Totales 2ª mitad Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2ª mitad Equipo Local/Visitante Totales Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o el equipo visitante durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2ª mitad Totales (Par/Impar)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante la segunda mitad será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Margen de Victoria (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador.
Primera Mitad/Final del Partido
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo en el tiempo reglamentario.
Doble Oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido en el tiempo reglamentario.
Apuesta sin Empate
Tendrá que pronosticar el equipo que ganará el tiempo reglamentario del partido. Si los equipos empatan al final del tiempo reglamentario, se anulará la selección.
Método de la Siguiente Anotación (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar el método de anotación del siguiente punto.
Totales – Equipo Local/Visitante (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar si, al final del partido, la cantidad total de puntos marcados por un equipo (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado.
Equipo Local/Visitante Total de puntos (Par/Impar)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Siguiente Anotador de Touchdown (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar el jugador que marcará el siguiente touchdown durante todo el partido.
Cuarto con Mayor Puntuación
Tendrá que pronosticar el cuarto en el que se marcarán más puntos.
¿Habrá Prórroga?
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.
Mitad con Mayor Puntuación
Tendrá que pronosticar la mitad en la que se marcarán más puntos.
Par/Impar (incl. prórroga)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será par o impar.
Fútbol en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de fútbol se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.
Artículo 2
Cuando un partido de fútbol se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido . Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
De acuerdo con la duración de los Partidos de Ligas Electrónicas, el tiempo puede variar dependiendo del torneo específico ya que el formato no es el mismo que el fútbol.
Artículo 3
Tipos de mercado
1X2 (3 posibilidades)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Más/Menos (Spread) (Total)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
3 posibilidades Hándicap (Spread) (Hándicap)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Ejemplo:
Si el hándicap ofrecido es Local -2. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de tres o más goles. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de exactamente dos goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo visitante pierde solo por un gol.
Ejemplo 2:
Si el hándicap ofrecido es Visitante -3. Si se apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local gana por cualquier diferencia, el partido acaba en empate o si el equipo local pierde por 2 goles o menos. Si se apuesta por «XH», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de exactamente 3 goles. Si se apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante gana con un margen de 4 o más goles.
Primera mitad/Final del partido
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.
1ª mitad 3 posibilidades Hándicap (Spread) (Descanso – 3 posibilidades Hándicap)
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Segunda mitad Hándicap – 3 posibilidades (Spread)
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si los equipos empatan, se anulará la selección.
1ª mitad Apuesta sin empate (ASE 1M)
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad. Si los equipos empatan la primera mitad, se anulará la selección.
2a mitad Apuesta sin empate (ASE 2M)
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la segunda mitad. Si los equipos empatan la segunda mitad, se anulará la selección.
Resto del partido 1X2 (¿Quién ganará el resto del partido?)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol); y Sin más goles (no se marcan más goles durante el partido).
Descanso – Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en la primera mitad. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol); y Sin más goles (no se marcan más goles durante la primera mitad).
Descanso Par/Impar (Par/Impar Goles)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados solo durante la primera mitad será par o impar. Si el resultado al descanso es 0-0, se tratará como número par.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final del partido).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final del partido).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final del partido).
1ª mitad + Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final de la 1ª mitad).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final de la 1ª mitad).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final de la 1ª mitad).
2ª mitad + Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final de la 2ª mitad).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final de la 2ª mitad).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final de la 2ª mitad).
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.
Goles Equipo local (Total de goles Equipo local)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo local durante todo el partido. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más goles).
Goles Equipo visitante (Total de goles Equipo visitante)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo visitante durante todo el partido. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más goles).
Total Equipo local (Spread) (Más/Menos Equipo local)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Total Equipo visitante (Spread) (Más/Menos Equipo visitante)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán en el partido. Hay dos resultados posibles:
GG (ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante todo el partido),
NG (un equipo o ambos equipos no marcarán ningún gol durante todo el partido).
1ª mitad Gol/Sin goles (1ª mitad – Ambos equipos marcarán)
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán en la primera mitad. Hay dos resultados posibles:
GG (ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la primera mitad),
NG (un equipo o ambos equipos no marcarán ningún gol durante la primera mitad).
2ª mitad Gol/Sin goles (2ª mitad – Ambos equipos marcarán)
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán en la segunda mitad. Hay dos resultados posibles:
GG (ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad),
NG (un equipo o ambos equipos no marcarán ningún gol durante la segunda mitad).
Apuesta sobre el partido y Totales (Spread) (Apuesta sobre el partido y Totales)
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido y si la cantidad total de goles marcados será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado)
1 y Menos (el equipo local gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado)
X y Más (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es superior al Spread indicado)
X y Menos (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado)
2 y Más (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado)
2 y Menos (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado)
1ª mitad Apuesta sobre el partido y Totales (Spread) (Primera mitad – Apuesta sobre el partido y Totales)
Tendrá que pronosticar la combinación de la primera mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana la 1ª mitad y el total de goles de la 1ª mitad es superior al Spread indicado)
1 y Menos (el equipo local gana la 1ª mitad y el total de goles de la 1ª mitad es inferior al Spread indicado)
X y Más (la 1ª mitad acaba en empate y el total de goles de la 1ª mitad es superior al Spread indicado)
X y Menos (la 1ª mitad acaba en empate y el total de goles de la 1ª mitad es inferior al Spread indicado)
2 y Más (el equipo visitante gana la 1ª mitad y el total de goles de la 1ª mitad es superior al Spread indicado)
2 y Menos (el equipo visitante gana la 1ª mitad y el total de goles de la 1ª mitad es inferior al Spread indicado)
2a mitad Apuesta sobre el partido y Totales (Spread)
Tendrá que pronosticar la combinación de la segunda mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana la 2ª mitad y el total de goles de la 2ª mitad es superior al Spread indicado)
1 y Menos (el equipo local gana la 2ª mitad y el total de goles de la 2ª mitad es inferior al Spread indicado)
X y Más (la 2ª mitad acaba en empate y el total de goles de la 2ª mitad es superior al Spread indicado)
X y Menos (la 2ª mitad acaba en empate y el total de goles de la 2ª mitad es inferior al Spread indicado)
2 y Más (el equipo visitante gana la 2ª mitad y el total de goles de la 2ª mitad es superior al Spread indicado)
2 y Menos (el equipo visitante gana la 2ª mitad y el total de goles de la 2ª mitad es inferior al Spread indicado)
Apuesta sobre el partido y Ambos equipos marcarán (1X2 y Ambos equipos marcarán)
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido y si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Hay 6 resultados posibles:
Local y Sí (El equipo local gana el partido y ambos equipos marcarán en el partido)
Local y No (El equipo local gana el partido y solo uno o ninguno de los equipos marcará en el partido)
Empate y Sí (El partido acaba en empate y ambos equipos marcarán en el partido)
Empate y No (El partido acaba en empate y solo uno o ninguno de los equipos marcará en el partido)
Visitante y Sí (El equipo visitante gana el partido y ambos equipos marcarán en el partido)
Visitante y No (El equipo visitante gana el partido y solo uno o ninguno de los equipos marcará en el partido)
Apuesta sobre la primera mitad y Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de la primera mitad y si ambos equipos marcarán al menos un gol en la primera mitad. Hay 6 resultados posibles:
Local y Sí (El equipo local gana la 1ª mitad y ambos equipos marcarán en la 1ª mitad)
Local y No (El equipo local gana la 1ª mitad y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 1ª mitad)
Empate y Sí (La 1ª mitad acaba en empate y ambos equipos marcarán en la 1ª mitad)
Empate y No (La 1ª mitad acaba en empate y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 1ª mitad)
Visitante y Sí (El equipo visitante gana la 1ª mitad y ambos equipos marcarán en la 1ª mitad)
Visitante y No (El equipo visitante gana la 1ª mitad y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 1ª mitad)
Apuesta sobre la segunda mitad y Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de la segunda mitad y si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Hay 6 resultados posibles:
Local y Sí (El equipo local gana la 2ª mitad y ambos equipos marcarán en la 2ª mitad)
Local y No (El equipo local gana la 2ª mitad y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 2ª mitad)
Empate y Sí (La 2ª mitad acaba en empate y ambos equipos marcarán en la 2ª mitad)
Empate y No (La 2ª mitad acaba en empate y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 2ª mitad)
Visitante y Sí (El equipo visitante gana la 2ª mitad y ambos equipos marcarán en la 2ª mitad)
Visitante y No (El equipo visitante gana la 2ª mitad y solo uno o ninguno de los equipos marcará en la 2ª mitad)
Doble Oportunidad y Totales (Doble Oportunidad (1X – 12 – X2) y Totales)
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido y si la cantidad total de goles marcados será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1X y Menos (El partido finaliza con victoria local o en empate y el total de goles marcados es inferior al Spread indicado)
1X y Más (El partido finaliza con victoria local o en empate y el total de goles marcados es superior al Spread indicado)
X2 y Menos (El partido finaliza con victoria visitante o en empate y el total de goles marcados es inferior al Spread indicado)
X2 y Más (El partido finaliza con victoria visitante o en empate y el total de goles marcados es superior al Spread indicado)
12 y Menos (El partido finaliza con victoria local o victoria visitante y el total de goles marcados es inferior al Spread indicado)
?12 y Más (El partido finaliza con victoria local o victoria visitante y el total de goles marcados es superior al Spread indicado)
Doble Oportunidad y Ambos equipos marcarán (Doble Oportunidad (1X – 12 – X2) y Ambos equipos marcarán)
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido y si ambos equipos marcarán en el partido. Hay 6 resultados posibles:
1X y Sí (El partido finaliza con victoria local o en empate y ambos equipos marcarán en el partido)
1X y No (El partido finaliza con victoria local o en empate y solo un equipo o ninguno marcará en el partido)
X2 y Sí (El partido finaliza con victoria visitante o en empate y ambos equipos marcarán en el partido)
?X2 y No (El partido finaliza con victoria visitante o en empate y solo un equipo o ninguno marcará en el partido)
12 y Sí (El partido finaliza con victoria local o victoria visitante y ambos equipos marcarán en el partido)
?12 y No (El partido finaliza con victoria local o victoria visitante y solo un equipo o ninguno marcará en el partido)
Par/Impar (Par/Impar Goles)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en el partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de goles).
Equipo local Par/Impar (Par/Impar Local)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo local será par o impar (0 se considera una cantidad par de goles).
Equipo visitante Par/Impar (Par/Impar Visitante)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo visitante será par o impar (0 se considera una cantidad par de goles).
Victoria local a cero
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria visitante a cero
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Portería a cero
?Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si los equipos mantendrán la portería a cero durante todo el partido.
Portería a cero Local
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si el equipo local mantendrá la portería a cero durante todo el partido.
Portería a cero Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante todo el partido.
Mitad con Mayor Puntuación (MMP)
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se marcarán más goles. Hay 3 opciones posibles:
1a MMP – se marcarán más goles en la primera mitad
2a MMP – se marcarán más goles en la segunda mitad
Iguales en MMP – se marcará la misma cantidad de goles en la 1ª y 2ª mitad.
Descanso 1X2 (Descanso – 3 posibilidades) (1ª mitad – 1X2)
Tendrá que pronosticar el ganador solo de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 1M (el equipo local gana); X 1M (los equipos empatan); 2 1M (el equipo visitante gana).
1ª mitad Resultado correcto (Descanso Resultado correcto)
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la primera mitad.
Primera mitad Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1ª mitad Más/Menos Local (Spread) (Descanso – Más/Menos Local)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1ª mitad Más/Menos Visitante (Spread) (Descanso – Más/Menos Visitante)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo visitante durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Primera mitad ¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la primera mitad sin tener en cuenta los goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 1M (el equipo local gana); X 1M (los equipos empatan); 2 1M (el equipo visitante gana).
1ª mitad Goles Equipo local (Descanso – Total de goles Equipo local)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo local solo durante la primera mitad. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más goles).
1ª mitad Goles Equipo visitante (Descanso – Total de goles Equipo visitante)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo visitante solo durante la primera mitad. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más goles).
Segunda mitad 1X2 (2ª mitad – 3 posibilidades)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Segunda mitad Más/Menos (Spread) (2ª mitad – Total)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Cuándo se marcará el siguiente gol
Tendrá que pronosticar cuándo se marcará el siguiente gol en el partido utilizando los períodos de tiempo ofrecidos. La selección “No Gol” o “Sin Goles” significan que ningún gol será marcado durante el resto del partido. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Clasificación (Quién pasa a la siguiente ronda)
Tendrá que pronosticar qué equipo pasará a la siguiente ronda de la competición indicada.
Forma de victoria (¿Cómo se decidirá el partido?)
Tendrá que pronosticar qué equipo avanzará a la siguiente ronda/ganará el trofeo y si el partido terminará en el tiempo reglamentario, prórroga o con tiros de penalti para decidir el resultado.
15 minutos – Qué equipo marcará más goles
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará más goles en el período de 15 minutos indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
15 minutos – Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 15 minutos
indicado será superior o inferior al Spread. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Equipo que marcará el último gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último gol del partido.
Margen de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador (local o visitante). En caso de empate, existen los resultados “0-0 Empate” o “Empate en resultado”.
Ambos equipos marcarán en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol en ambas mitades.
Local marcará en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol en ambas mitades.
Visitante marcará en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante marcará al menos un gol en ambas mitades.
Cantidad de equipos que marcará
Tendrá que pronosticar cuántos equipos marcarán en el partido. Hay tres resultados posibles:
- Ninguno: el partido finalizará 0-0.
- Uno: solo un equipo marcará.
- Ambos: ambos equipos marcarán al menos un gol.
Equipo local marcará
Tendrá que pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol.
Equipo visitante marcará
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante marcará al menos un gol.
Total de goles exacto
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcará durante el partido.
Momento del gol X en el partido – Más/Menos/Sin goles
Tendrá que pronosticar cuándo se marcará el gol X en el partido con tres posibles resultados:
- Menos de 30 min: el gol X se marcará entre los minutos 0:00 y 29:59.
- Más de 30 min: el gol X se marcará entre el minuto 30:00 y el final del partido.
- Sin goles: no habrá goles.
Momento del gol X del equipo local – Más/Menos/Sin goles
Tendrá que pronosticar cuándo marcará el equipo local el gol X en el partido con tres posibles resultados:
- Menos de 30 min: el equipo local marcará el gol X entre los minutos 0:00 y 29:59.
- Más de 30 min: el equipo local marcará el gol X entre el minuto 30:00 y el final del partido.
- Sin goles: el equipo local no marcará ningún gol.
Momento del gol X del equipo visitante – Más/Menos/Sin goles
Tendrá que pronosticar cuándo marcará el equipo visitante el gol X en el partido con tres posibles resultados:
- Menos de 30 min: el equipo visitante marcará el gol X entre los minutos 0:00 y 29:59.
- Más de 30 min: el equipo visitante marcará el gol X entre el minuto 30:00 y el final del partido.
- Sin goles: el equipo visitante no marcará ningún gol.
En qué mitad se marcará el gol X
Tendrá que pronosticar cuándo se marcará el gol X en el partido. Hay tres resultados posibles:
- Primera mitad: el gol X se marcará durante la primera mitad.
- Segunda mitad: el gol X se marcará durante la segunda mitad.
- Sin goles: no habrá gol X.
En qué mitad marcará el equipo local el gol X
Tendrá que pronosticar cuándo marcará el equipo local el gol X. Hay tres resultados posibles:
- Primera mitad: el equipo local marcará el gol X durante la primera mitad.
- Segunda mitad: el equipo local marcará el gol X durante la segunda mitad.
- Sin goles: el equipo local no marcará el gol X.
En qué mitad marcará el equipo visitante el gol X
Tendrá que pronosticar cuándo marcará el equipo visitante el gol X. Hay tres resultados posibles:
- Primera mitad: el equipo visitante marcará el gol X durante la primera mitad.
- Segunda mitad: el equipo visitante marcará el gol X durante la segunda mitad.
- Sin goles: el equipo visitante no marcará el gol X.
Victoria local en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará ambas mitades del partido.
Victoria visitante en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará ambas mitades del partido.
Gol X en propia puerta
Tendrá que pronosticar si el gol X marcado en el partido será en propia puerta.
Último gol en propia puerta
Tendrá que pronosticar si el último gol marcado en el partido será en propia puerta.
Margen de victoria del partido
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador. En caso de empate, existe el resultado «Empate».
Victoria local en una o ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará al menos una mitad en el partido.
Victoria visitante en una o ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará al menos una mitad en el partido.
Gol en ambas porterías
Tendrá que pronosticar si se marcará gol en ambas porterías.
No apostar por el local
Tendrá que pronosticar si el partido finalizará en empate o ganará el equipo visitante. Si el equipo local gana el partido, las selecciones se anularán.
No apostar por el visitante
Tendrá que pronosticar si el partido finalizará en empate o ganará el equipo local. Si el equipo visitante gana el partido, las selecciones se anularán.
Momento del primer córner
Tendrá que pronosticar cuándo se realizará el primer córner. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Momento del primer córner local
Tendrá que pronosticar cuándo realizará el primer córner el equipo local. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Momento del primer córner visitante
Tendrá que pronosticar cuándo realizará el primer córner el equipo visitante. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Primer equipo en recibir amonestaciones
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la primera tarjeta del partido.
Expulsión local
Tendrá que pronosticar si habrá tarjeta roja para el equipo local en el partido.
Expulsión visitante
Tendrá que pronosticar si habrá tarjeta roja para el equipo visitante en el partido.
Quién recibe la tarjeta X
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la tarjeta X durante el partido.
Penalti concedido
Tendrá que pronosticar si se lanzará un penalti durante el partido.
Penalti marcado
Tendrá que pronosticar si se marcará un penalti durante el partido.
Siguiente Penalti
Tendrá que pronosticar si el tiro de penalti indicado lanzado durante el partido (incluyendo la prórroga y los tiros de penalti) será marcado o no.
Siguiente Penalti Local Marcado
Tendrá que pronosticar si el tiro de penalti indicado lanzado durante el partido será marcado o no por el equipo local.
Siguiente Penalti Visitante Marcado
Tendrá que pronosticar si el tiro de penalti indicado lanzado durante el partido será marcado o no por el equipo visitante.
Goleador local del gol X
Tendrá que pronosticar qué jugador del equipo local marcará el gol X indicado.
Goleador visitante del gol X
Tendrá que pronosticar qué jugador del equipo visitante marcará el gol X indicado.
Último goleador
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará el último gol del partido.
Gol en propia puerta
Tendrá que pronosticar si se marcará algún gol en propia puerta durante el partido.
Expulsión en mitad X
Tendrá que pronosticar si habrá tarjeta roja en el partido solo durante la mitad X indicada.
Penalti concedido en mitad X
Tendrá que pronosticar si se concederá algún penalti en el partido solo durante la mitad X indicada.
Quién marcará el gol N del intervalo Y-Z de X minutos? (°Gol / Minutos)
Pronóstico de quien marcará el gol número N del intervalo indicado. El número de gol se
refiere solo al intervalo indicado, no incluye goles marcados anteriormente o
posteriormente. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Gol marcado entre los minutos X-Y
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol durante el intervalo indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Gol local marcado entre los minutos X-Y
Tendrá que pronosticar si el equipo local marcará un gol durante el intervalo indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Gol visitante marcado entre los minutos X-Y
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante marcará un gol durante el intervalo indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Intervalo total de córneres
Tendrá que pronosticar la cantidad de córneres que habrá en el partido, con 4 posibles resultados:
- 0-5
- 6-10
- 11-15
- 16+
Intervalo total de córneres Mitad X
Tendrá que pronosticar la cantidad de córneres que habrá en la mitad X indicada del partido, con 4 posibles resultados:
- 0-3
- 4-6
- 7-9
- 10+
Ambos equipos marcarán Sin empate
Tendrá que pronosticar qué resultado ocurrirá:
- GG Sin empate: ambos equipos marcarán al menos un gol y el partido no finaliza en empate.
- NG O Empate: al menos un equipo no marcará un gol o el partido finaliza en empate.
Gol del equipo local entre X:00 y X:59
Tendrá que pronosticar si el equipo local marcará un gol durante el intervalo indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Gol del equipo visitante entre X:00 y X:59
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante marcará un gol durante el intervalo indicado. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Victoria local de remontada
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido tras remontar.
Victoria visitante de remontada
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido tras remontar.
Gol en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si se marcará al menos un gol en ambas mitades.
Apuesta sobre los córneres
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en el partido. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Total de córneres (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Córneres – Hándicap
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en el partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Córneres – Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido será par o impar. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Si no se realiza ningún córner en el partido, se considerará una cantidad par de córneres. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Córneres 1a mitad
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres solo en la primera mitad. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
1a mitad Córneres Totales (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados solo en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
1a mitad Córneres Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados solo en la primera mitad será par o impar. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Si no se realiza ningún córner en la primera mitad, se considerará una cantidad par de córneres. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Mercados de amonestaciones generales
La tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como 2. No se tendrá en cuenta la 2a tarjeta amarilla para un jugador que recibe una tarjeta amarilla-roja. Por ello, un jugador no podrá recibir más de 3 tarjetas. No se tendrán en cuenta las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banquillo que no juegan). No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas por los jugadores antes del inicio del partido o tras el pitido del final del tiempo reglamentario. La liquidación se llevará a cabo de acuerdo con todas las pruebas de tarjetas disponibles mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.
1X2 Amonestaciones (Apuestas de amonestaciones)
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá más tarjetas en el partido.
Total de amonestaciones (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores de ambos equipos será superior o inferior al Spread indicado.
Amonestaciones Equipo local (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores del equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Amonestaciones Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores del equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Total de amonestaciones (exacto):
Tendrá que pronosticar la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores de ambos equipos escogiendo una de las opciones ofrecidas (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12+).
1a mitad – Total de amonestaciones (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores de ambos equipos en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1a mitad – Amonestaciones Equipo local (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores del equipo local en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1a mitad – Amonestaciones Equipo visitante (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas por los jugadores del equipo visitante en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Siguiente goleador
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará el siguiente gol del partido. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se aplicará al siguiente gol en términos de liquidación.
Ejemplo:
Si realiza una apuesta por Ronaldo (Siguiente goleador) cuando el resultado es 1-0, si el 2º gol es un gol en propia puerta pero Ronaldo marca el 3er gol, su apuesta se considerará ganadora.
Todos los jugadores que comenzaron el partido se considerarán válidos. Se presentarán en la lista todos los jugadores que participan actualmente. Si por cualquier motivo un jugador que no esté en la lista marca un gol, todas las apuestas por jugadores que sí están en la lista seguirán siendo válidas.
Goleador en cualquier momento
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará en cualquier momento del partido. Solo durante los 90 minutos. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
Todos los jugadores que comenzaron el partido se considerarán válidos. Se presentarán en la lista todos los jugadores que participan actualmente. Si por cualquier motivo un jugador que no esté en la lista marca un gol, todas las apuestas por jugadores que sí están en la lista seguirán siendo válidas.
1X2 (Solo TE)
Tendrá que pronosticar el resultado del tiempo extra del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana teniendo en cuenta solo los goles marcados durante el tiempo extra); X (los dos equipos empatan teniendo en cuenta solo los goles marcados durante el tiempo extra); 2 (el equipo visitante gana teniendo en cuenta solo los goles marcados durante el tiempo extra).
Totales (Solo TE)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo en el período de tiempo extra será superior o inferior al Spread. Los goles marcados fuera del período de tiempo extra no se tendrán en cuenta.
¿Quién ganará el resto del partido? (Solo TE)
Tendrá que pronosticar el resultado del período de tiempo extra sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Siguiente gol (Solo TE)
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en el período de tiempo extra. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol); y Sin más goles (no se marcan más goles durante el tiempo extra del partido).
Resultado correcto (Solo TE)
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del tiempo extra. Se tienen en cuenta solo los goles marcados durante el tiempo extra. La apuesta “Otro” será ganadora si al menos uno de los equipos marcará al menos 3 goles durante el tiempo extra.
1a mitad (TE) – 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad del tiempo extra. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Se tienen en cuenta solo los goles marcados durante la primera mitad del tiempo extra.
¿Qué equipo ganará los tiros de penalti?
Tendrá que pronosticar el equipo que ganará el partido al final de los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante los tiros de penalti será superior o inferior al Spread indicado.
Tiros de penalti – Totales Equipo Local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local durante los tiros de penalti será superior o inferior al Spread indicado.
Tiros de penalti – Totales Equipo Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo visitante durante los tiros de penalti será superior o inferior al Spread indicado.
Tiros de penalti – Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Siguiente penalti marcado
Tendrá que pronosticar si el penalti indicado será marcado o no durante los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Siguiente penalti local marcado
Tendrá que pronosticar si el penalti indicado será marcado o no por el equipo local durante los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Siguiente penalti visitante marcado
Tendrá que pronosticar si el penalti indicado será marcado o no por el equipo visitante durante los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de los tiros de penalti. No se consideran los goles marcados antes de los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Margen de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador de los tiros de penalti. No se consideran los goles marcados antes de los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Cantidad exacta de goles
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles marcados durante los tiros de penalti.
Tiros de penalti – Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante los tiros de penalti será par o impar.
Tiros de penalti – Par/Impar Equipo Local
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo local durante los tiros de penalti será par o impar.
Tiros de penalti – Par/Impar Equipo Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo visitante durante los tiros de penalti será par o impar.
Total de córneres (Franjas)
Tendrá que pronosticar la cantidad total de córneres que habrá en el partido. El córner deberá realizarse para tenerse en cuenta. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Resultado tras X minutos (X minutos – 1X2)
El tiempo de descuento añadido en la primera mitad no se tendrá en cuenta para el recuento de minutos; es decir, por ejemplo, el tiempo 49:59 incluiría 4 minutos y 59 segundos que se jugarían en la segunda parte.
Resultado tras 5 minutos (5 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 5 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 5 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 4:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 05 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 10 minutos (10 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 10 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 10 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 9:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 09 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 15 minutos (15 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 15 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 15 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 14:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 15 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 20 minutos (20 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 20 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 20 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 19:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 20 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 25 minutos (25 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 25 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 25 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 24:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 25 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 30 minutos (30 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 30 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 30 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 29:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 30 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 35 minutos (35 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 35 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 35 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 34:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 35 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 40 minutos (40 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 40 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 40 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 39:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 40 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 50 minutos (50 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 50 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 40 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 49:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 50 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 55 minutos (55 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 55 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 55 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 54:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 55 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 60 minutos (60 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 60 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 60 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 59:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 60 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 65 minutos (65 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 65 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 65 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 64:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 65 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 70 minutos (70 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 70 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 70 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 69:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 70 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 75 minutos (75 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 75 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 75 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 74:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 75 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 80 minutos (80 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 80 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 80 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 79:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 80 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Resultado tras 85 minutos (85 minutos – 1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de 85 minutos de juego. Hay 3 resultados posibles: 1 X 2.
Ejemplo:
Tendrá que pronosticar el resultado de los 85 primeros minutos. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 84:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 85 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Total Más/Menos tras X minutos (X minutos – Más/Menos)
El tiempo de descuento añadido en la primera mitad no se tendrá en cuenta para el recuento de minutos; es decir, por ejemplo, el tiempo 49:59 incluiría 4 minutos y 59 segundos que se jugarían en la segunda parte.
Total Más/Menos tras 5 minutos (5 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 5 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 60 minutos del partido. (0:00 – 04:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 10 minutos (10 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 10 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 10 minutos del partido. (0:00 – 9:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 15 minutos (15 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 15 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 15 minutos del partido. (0:00 – 14:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 20 minutos (20 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 20 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 20 minutos del partido. (0:00 – 19:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 25 minutos (25 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 25 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 25 minutos del partido. (0:00 – 24:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 30 minutos (30 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 30 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 30 minutos del partido. (0:00 – 29:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 35 minutos (35 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 35 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 35 minutos del partido. (0:00 – 34:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 40 minutos (40 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 40 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 40 minutos del partido. (0:00 – 39:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 50 minutos (50 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 50 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 50 minutos del partido. (0:00 – 49:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 55 minutos (55 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 55 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 55 minutos del partido. (0:00 – 54:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 60 minutos (60 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 60 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 60 minutos del partido. (0:00 – 59:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 65 minutos (65 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 65 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 65 minutos del partido. (0:00 – 64:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 70 minutos (70 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 70 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 70 minutos del partido. (0:00 – 69:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 75 minutos (75 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 75 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 75 minutos del partido. (0:00 – 74:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 80 minutos (80 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 80 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 80 minutos del partido. (0:00 – 79:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Total Más/Menos tras 85 minutos (85 minutos – Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período de 85 minutos indicado será superior o inferior al Spread.
Tendrá que pronosticar el total de goles que se marcará en los primeros 85 minutos del partido. (0:00 – 84:59) será superior o inferior al Spread indicado.
Apuesta sobre el partido y Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el primer gol del partido.
Victoria local y Equipo local marcará primero – El equipo local ganará el partido y el equipo local marcará el primer gol del partido.
Victoria local y Equipo visitante marcará primero – El equipo local ganará el partido y el equipo visitante marcará el primer gol del partido.
Empate y Equipo local marcará primero – El partido acabará en empate y el equipo local marcará el primer gol del partido.
Empate y Equipo visitante marcará primero – El partido acabará en empate y el equipo visitante marcará el primer gol del partido.
Empate y ningún equipo marcará – El partido acabará en empate y ningún equipo marcará gol.
Victoria visitante y Equipo local marcará primero – El equipo visitante ganará el partido y el equipo local marcará el primer gol del partido.
Victoria visitante y Equipo visitante marcará primero – El equipo visitante ganará el partido y el equipo visitante marcará el primer gol del partido.
Total de goles
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcará durante todo el partido.
Descanso – Total de goles
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcará en la primera mitad del partido.
Resultado entre los minutos X-Y
Tendrá que pronosticar el resultado de minutos de juego X-Y. Si se trata del intervalo de tiempo Y-45 o Y-90 se considera también el tiempo de descuento.
Hándicap Asiático
Prediga el resultado de un partido después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al equipo local sumando (o restando si el valor es negativo) el número de goles entre paréntesis después de que termine el partido.
Teniendo en cuenta que el valor entre paréntesis siempre se aplica a los goles marcados por el equipo local, el valor negativo marca la ventaja del equipo visitante, mientras que el valor positivo marca la ventaja del equipo local.
En el caso de un hándicap de gol completo (el valor entre paréntesis termina en ” .00 ”), si el resultado es empatado después de tener en cuenta el hándicap, se anularán todas las apuestas y se reembolsará la apuesta.
Al colocar la apuesta en el valor entre paréntesis que representa un cuarto de uno o más goles (el valor entre paréntesis termina en ” .25 ” o ” .75 ”), la apuesta puede ganarse la mitad (la mitad de la apuesta multiplicada por se gana la cuota) o se pierde la mitad (se reembolsará la mitad de la apuesta).
Ejemplo:
1H (-0.25) Si gana el local, se gana la apuesta, si el partido empata, se pierde la mitad de la apuesta, Si gana el visitante, se pierde la apuesta.
2H (-0.25) Si el local gana la apuesta se pierde, si el partido empata, la apuesta se gana la mitad, si el visitante gana, la apuesta se gana.
1H (-0.75) Si el local gana por 2 o más goles, se gana la apuesta. Si el local gana por un solo gol, la apuesta se gana la mitad. Si el partido empata o gana fuera, la apuesta se pierde.
2H (-0,75) Si el local gana por 2 o más goles, la apuesta se pierde. Si el local gana por un gol, la apuesta se pierde a medias. Si el partido empata o gana fuera de casa, se gana la apuesta.
Hándicap asiático de la 1.ª mitad
Pronostique el resultado de la primera mitad del partido después de que se haya aplicado el hándicap al equipo local sumando (o restando si el valor es negativo) el número de goles entre paréntesis al final de la primera mitad.
Teniendo en cuenta que el valor entre paréntesis siempre se aplica a los goles marcados por el equipo local, el valor negativo marca la ventaja del equipo visitante, mientras que el valor positivo marca la ventaja del equipo local.
En el caso de un hándicap de gol completo (el valor entre paréntesis termina en ” .00 ”), si el resultado es empatado después de tener en cuenta el hándicap, se anularán todas las apuestas y se reembolsará la apuesta.
Al colocar la apuesta en el valor entre paréntesis que representa un cuarto de uno o más goles (el valor entre paréntesis termina en ” .25 ” o ” .75 ”), la apuesta puede ganarse la mitad (la mitad de la apuesta multiplicada por se gana la cuota) o se pierde la mitad (se reembolsará la mitad de la apuesta).
Ejemplo:
1H (-0.25) Si el local gana el primer tiempo, se gana la apuesta, si el primer tiempo empata, la apuesta se pierde a medias, Si el visitante gana el primer tiempo, se pierde la apuesta.
2H (-0.25) Si gana el local se pierde la apuesta del primer tiempo, si empata el primer tiempo, se gana la mitad de la apuesta, si gana el primer tiempo visitante, se gana la apuesta.
1H (-0.75) Si el local gana el primer tiempo por 2 o más goles, se gana la apuesta. Si el local gana la primera mitad por un solo gol, la apuesta se gana la mitad. Si la primera mitad empata o gana fuera, la apuesta se pierde.
2H (-0,75) Si el local gana la primera mitad por 2 o más goles, la apuesta se pierde. Si el local gana la primera mitad por un gol, la apuesta se pierde por la mitad. Si la primera mitad empata o gana fuera, se gana la apuesta.
Asiático Total
Pronostique si el número de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo del valor indicado. En caso de que el número de goles anotados sea igual al valor indicado (esto sucede cuando se elige el hándicap de gol completo; el valor entre paréntesis termina en ”.00”), se reembolsará la apuesta. Al colocar la apuesta en el valor entre paréntesis que representa la cuarta parte de uno o más goles (el valor entre paréntesis termina en ”.25” o ”.75”), la apuesta puede ganarse la mitad (la mitad de la apuesta multiplicada por el se gana la probabilidad) o se pierde la mitad (se reembolsará la mitad de la apuesta).
Ejemplo:
Si apuesta en las líneas que representan el cuarto, por ejemplo, el resultado “más de 2,75”, su apuesta se gana si se marcan al menos 4 goles durante el partido. Si habrá 3 goles, su apuesta se gana la mitad, mientras que su apuesta se pierde si hay 2 o menos goles durante el partido. Si apuesta a “menos de 2,75”, la apuesta se gana si hay 2 o menos goles durante el partido, la apuesta se pierde a medias si hay 3 goles y la apuesta se pierde si se marcan 4 o menos. más goles durante el partido.
Si apuesta por el resultado “más de 3,25”, su apuesta se gana si se marcan al menos 4 goles durante el partido. Si habrá 3 goles, su apuesta se perderá a medias, mientras que su apuesta se perderá si habrá 2 o menos goles durante el partido. Si apuesta a “menos de 3,25”, la apuesta se gana si hay 2 o menos goles durante el partido, la apuesta se gana la mitad si hay 3 goles y la apuesta se pierde si se marcan 4 o menos. más goles durante el partido.
Para obtener más detalles sobre los resultados de las apuestas con hándicap asiático, consulte la siguiente tabla.
Handicap | Team Result | Bet Result | Handicap | Team Result | Bet Result | ||
0 | Win | Win | 0 | Win | Win | ||
Draw | Refund | Draw | Refund | ||||
Lose | Lose | Lose | Lose | ||||
-0.25 | Win | Win | +0.25 | Win | Win | ||
Draw | Lose half | Draw | Win half | ||||
Lose | Lose | Lose | Lose | ||||
-0.50 | Win | Win | +0.50 | Win | Win | ||
Draw | Lose | Draw | Win | ||||
Lose | Lose | Lose | Lose | ||||
-0.75 | Win by 2+ | Win | +0.75 | Win | Win | ||
Win by 1 | Win half | Draw | Win | ||||
Draw | Lose | Lose by 1 | Lose half | ||||
Lose | Lose | Lose by 2+ | Lose | ||||
-1.00 | Win by 2+ | Win | +1.00 | Win | Win | ||
Win by 1 | Refund | Draw | Win | ||||
Draw | Lose | Lose by 1 | Refund | ||||
Lose | Lose | Lose by 2+ | Lose | ||||
-1.25 | Win by 2+ | Win | +1.25 | Win | Win | ||
Win by 1 | Lose half | Draw | Win | ||||
Draw | lose | Lose by 1 | Win half | ||||
Lose | lose | Lose by 2+ | Lose | ||||
-1.50 | Win by 2+ | win | +1.50 | Win | Win | ||
Win by 1 | lose | Draw | Win | ||||
Draw | lose | Lose by 1 | Win | ||||
Lose | lose | Lose by 2+ | Lose | ||||
-1.75 | Win by 3+ | Win | +1.75 | Win | Win | ||
Win by 2 | Win half | Draw | Win | ||||
Win by 1 | Lose | Lose by 1 | Win | ||||
Draw | Lose | Lose by 2 | Lose half | ||||
Lose | Lose | Lose by 3+ | Lose | ||||
-2.00 | Win by 3+ | Win | +2.00 | Win | Win | ||
Win by 2 | Refund | Draw | Win | ||||
Win by 1 | Lose | Lose by 1 | Win | ||||
Draw | Lose | Lose by 2 | Refund | ||||
Lose | Lose | Lose by 3+ | Lose |
Tipo de puntuación: X siguiente gol
Prediga cómo se marcará el próximo gol a partir de una de las siguientes opciones: Remate; Encabezamiento; Gol en propia puerta; Multa; Tiro Libre o Ninguno. El número del próximo gol se mostrará entre paréntesis.
Ejemplo: con el resultado (1: 1) el número del tercer gol se mostrará entre paréntesis “Próximo gol (3)”.
Equipo local sin apuesta
Pronostique si el partido terminará en empate o si ganará el equipo visitante. Si el equipo local gana el partido, se anularán las selecciones.
Equipo Visitante Sin Apuesta
Pronostique si el partido terminará en empate o si ganará el equipo local. Si el equipo visitante gana el partido, se anularán las selecciones.
Competidor 1 para ganar
Pronostique si gana el equipo local.
Competidor 2 para ganar
Pronostique si gana el equipo visitante.
Cualquier equipo para ganar
Pronostique si gana el equipo local o visitante.
Mercados rápidos
Las apuestas de mercados rápidos (mercados de 1 minuto) se liquidarán en función de los eventos que ocurran solo dentro del período de tiempo específico del partido.
Cada intervalo de minutos contará hasta el segundo 59 de ese intervalo específico.
Las apuestas de mercados rápidos (mercados de 1 minuto) se liquidarán en función del tiempo anunciado por TV (emisión oficial).
Si este tiempo no está disponible, se considerará el tiempo que se muestra en el reloj del partido.
Las apuestas de mercados rápidos (mercados de 1 minuto) no son elegibles para retiro.
Solo serán válidos los intervalos de tiempo especificados en la lista de mercado de apuesta en vivo aplicables en la página del sitio web.
Si se utiliza el VAR para confirmar un penalti o un gol, se mantendrá el tiempo del gol original o la decisión del penalti.
Si se utiliza el VAR para señalar un penalti o una tarjeta roja, el mercado se liquidará cuando el árbitro señale el penalti o muestre la tarjeta roja tras la revisión del VAR.
Si se usa VAR para anular la decisión original de un penalti, entonces esa sanción no se contará como otorgada en este caso.
Si se utiliza el VAR para anular el marcador original de un gol, ese gol no se contará como marcado en este caso.
El tiempo de adición no cuenta. El período de 1 minuto de 45:00 a 45:59 se refiere al comienzo de la segunda mitad únicamente y no incluye el tiempo de adición de la primera mitad.
Tenga en cuenta que los intervalos de minutos se cuentan de la siguiente manera:
1er minuto del partido: 0:00 – 0:59
2do minuto del partido: 1:00 – 1:59
3er minuto del partido: 2:00 – 2:59, etc.
Mercados rápidos de apuesta
Totales de goles de 1 minuto
Los mercados de gol de 1 minuto se liquidarán en función del tiempo real en que el balón cruzó la línea de gol, no del tiempo del saque.
En caso de que el minuto del saque y el minuto del cruce de línea no coincidan, el resultado de la apuesta se aplicará al minuto del cruce de línea.
Fueras de juego totales de 1 minuto
Los mercados de fuera de juego de 1 minuto se resolverán en función del momento en que el árbitro dio la decisión, es decir, hizo sonar el silbato.
Esta regla se aplicará a cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
Totales de penaltis otorgados de 1 minuto
Los mercados de penalitis de 1 minuto se liquidarán en función del tiempo que el árbitro dio la decisión, es decir, señaló el punto de penalti.
Esta regla se aplicará a cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
Los penaltis otorgados, pero no ejecutados no serán tomados en consideración.
Córners totales de 1 minuto
Los mercados de córner de 1 minuto se liquidarán en función del momento del saque de esquina real, no del momento en que se señaló o concedió el córner.
Los córners concedidos pero no ejecutados tampoco se tendrán en cuenta.
Amonestaciones totales de 1 minuto
Los mercados de amonestaciones de 1 minuto se liquidarán en función de la hora de presentación de la tarjeta, no de cuándo se produjo la incidencia.
Solo se considerarán las tarjetas mostradas a cualquier jugador activo en el período de tiempo específico antes de que suene el silbato final.
No se tendrán en cuenta las revisiones del VAR para las amonestaciones durante el medio tiempo.
Futsal (Fútbol sala) en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol sala se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado, más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.
Artículo 2
Cuando un partido de fútbol sala se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Tipos de mercado
3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
1X2 Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Total
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Doble oportunidad (1X – 12 – X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final del partido).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final del partido).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final del partido).
Descanso – Total
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.
Total (¡Solo TE!)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la prórroga será superior o inferior al Spread indicado.
Más/Menos Primera Mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Más/Menos Prórroga
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la prórroga será superior o inferior al Spread indicado.
¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Primera mitad ¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Prórroga ¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado de la prórroga sin tener en cuenta los posibles goles marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol); y Sin más goles (no se marcan más goles durante el partido).
Descanso – Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en la primera mitad. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol en la primera mitad); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol en la primera mitad); y Sin más goles (no se marcan más goles durante primera mitad).
Prórroga – Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en la prórroga. Hay tres resultados posibles: 1 (el equipo local marca el siguiente gol en la prórroga); 2 (el equipo visitante marca el siguiente gol en la prórroga); y Sin más goles (no se marcan más goles durante la prórroga).
Descanso – 3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido.
3 posibilidades (¡Solo TE!)
Tendrá que pronosticar el resultado de la prórroga.
Resultado correcto flex
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.
Resultado correcto de la primera mitad flex
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la primera mitad del partido.
Total de goles Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles marcados por el equipo local o visitante (0-1/2-3/4-5/6+).
Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido o solo un equipo o ambos equipos no marcarán ningún gol durante el partido.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
¿Qué equipo ganará los tiros de penalti?
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará los tiros de penalti.
Golf en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un torneo de golf se basa en los resultados oficiales de la organización de control del torneo. Si un torneo se ve reducido en tiempo o está caracterizado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los jueces del torneo, pero solo si se han completado 36 hoyos. Si no se completan los 36 hoyos, se anularán todas las apuestas de ese evento. Solo se tendrá en cuenta la clasificación publicada en el sitio web oficial del torneo correspondiente para la resolución de liquidaciones.
Artículo 2
Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si se cancela un torneo antes de su inicio, se anularán todas las apuestas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador del torneo
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo.
Podio
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 3 puestos del torneo, incluidos empates.
Uno contra Uno Torneo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor posición al final del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma posición en el torneo.
1X2 Apuestas sobre el torneo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor posición al final del torneo. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el jugador 1 gana); X (ambos jugadores realizarán la misma cantidad de golpes); 2 (el jugador 2 gana).
Uno contra Uno Ronda
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma puntuación en la ronda.
Hockey sobre hielo en vivo
Artículo 1
A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, el
resultado de una apuesta en un evento en vivo de hockey sobre hielo se basa en el
resultado final del tiempo reglamentario del partido. Se especificarán los mercados que
incluyan prórrogas y tiros de penalti.
Si hay tanda de penaltis, para los mercados donde se especifica que se incluyen prórrogas
y tiros de penalti, 1 gol se añade al partido y al equipo que ganó la tanda de penaltis.
Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta los resultados de los sitios web
oficiales de la competición.
Artículo 2
Cuando un partido de hockey sobre hielo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las
apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la
medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Se
anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran
abiertas en el momento de la suspensión; mientras que todas las apuestas liquidadas
seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del tiempo reglamentario.
2 posibilidades (incl. TE)/ Ganador (incl. prórroga y tanda de penaltis)
Tendrá que pronosticar el equipo que ganará el partido, incluidos los períodos de tiempo
extra y los penaltis necesarios para determinar el ganador.
Hándicap (incl. prórroga y tanda de penaltis)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el Spread indicado al
resultado.
Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del tiempo reglamentario sumando o restando el
Spread indicado al resultado del tiempo reglamentario.
Totales (incl. prórroga y tanda de penaltis)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será
superior o inferior al Spread indicado.
Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el tiempo
reglamentario será superior o inferior al Spread indicado.
Siguiente Gol
Tendrá que pronosticar el equipo que marcará el siguiente gol durante el tiempo
reglamentario.
Primero en Anotar N Goles
Tendrá que pronosticar el equipo que marcará primero el número N indicado de goles
durante el tiempo reglamentario.
1X2 Hándicap/Hándicap Europeo
Tendrá que pronosticar el resultado del tiempo reglamentario sumando o restando el
Spread indicado al resultado.
Apuesta sin Empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido al final del tiempo reglamentario. Si
los equipos empatan, se anulará la selección.
Resultado Correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del tiempo reglamentario.
Resultado Correcto (incl. prórroga y tanda de penaltis)
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de todo el partido, incluida la prórroga y la
tanda de penaltis.
Hándicap Períodos/Período X – Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del período indicado sumando o restando el Spread
indicado al resultado del período indicado.
¿Quién ganará el período?/Período X – 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del período indicado.
Total para el X período/Período X – Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en el período indicado será
superior o inferior al Spread.
Período X – Ambos Equipos Marcan
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán durante el período indicado.
Período X – Al Menos Un Equipo Marca
Tendrá que pronosticar si al menos un equipo marcará durante el período indicado.
Par/Impar Períodos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el período indicado
será par o impar.
Ganador de la Prórroga
Tendrá que pronosticar el ganador de la prórroga. Si los equipos empatan, se anulará la
selección.
Prórroga ¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado solo del período de tiempo extra sin tener en cuenta
los posibles goles marcados en el período de tiempo extra antes de la realización de la
apuesta.
Prórroga – Siguiente gol
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en la prórroga.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del tiempo reglamentario. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará).
Resto del partido 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los posibles goles
marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la
apuesta se indicará en el recibo de apuestas.
Goles del equipo local
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo local durante
todo el partido. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más goles).
Goles del equipo visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que marcará el equipo visitante
durante todo el partido. Puede escoger entre 0 goles, 1 gol, 2 goles o 3+ goles (3 o más
goles).
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en el partido será par o impar (0-
0 se considera una cantidad par de goles).
Período con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más goles. Hay 4
opciones posibles: 1 er período, 2º período, 3 er período e Iguales. Iguales será la opción
ganadora si dos o más períodos comparten la misma cantidad de puntos y se declaran los
períodos con mayor puntuación.
¿Habrá Prórroga?
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.
¿Cuándo Termina el Partido?
Tendrá que pronosticar cuando terminará el partido.
Totales – Equipo Local/Visitante (incl. prórroga y tanda de penaltis)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo
por el equipo local o el visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Totales – Equipo Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el tiempo
reglamentario solo por el equipo local o el visitante será superior o inferior al Spread
indicado.
Ambos Equipos Marcan
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán durante el tiempo reglamentario.
Ambos Equipos Marcan Dos Veces
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos dos veces durante el tiempo
reglamentario.
1X2 y Ambos Equipos Marcan
Tendrá que pronosticar el ganador del tiempo reglamentario y si ambos equipos marcarán
durante el tiempo reglamentario.
¿Habrá Tanda de Penaltis?
Tendrá que pronosticar si habrá tanda de penaltis en el partido.
Quién ganará Tiros de penalti
Tendrá que pronosticar el equipo que ganará el partido al final de los tiros de penalti.
Siguiente gol Tiros de penalti
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol en los tiros de penalti.
JUEGOS OLIMPICOS (INVIERNO Y VERANO)
Artículo 1
Los participantes que resulten premiados en la ceremonia de premiación con las medallas de oro, plata y bronce serán considerados respectivamente como 1º, 2º y 3º clasificados.
No se considerarán las posibles descalificaciones que se produzcan después de la ceremonia de premiación.
En caso de suspensión del evento, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el evento se cancele oficialmente.
En caso de cancelación del evento, las apuestas se pagarán solo si el organizador publica una lista del orden de clasificación oficial (en el caso de los Juegos Olímpicos: premiación y asignación de medallas).
Artículo 2
Reglas de los mercados:
Outrights
En los premios absolutos (ganador, clasificado y “sin” ganador), siempre se considerará el orden de llegada oficial. No se considerarán las posibles descalificaciones que se produzcan después de la publicación de los resultados oficiales. En todo caso de empate, se aplicará la regla de empate (ex-aequo).
En caso de que se ofrezca una apuesta por un no participante en la competencia, se reembolsarán todas las apuestas por él / ella.
La lista no puede incluir a todos los participantes del concurso.
Cabeza a cabeza
Las apuestas son válidas si ambos participantes participan en la competición.
En caso de que uno de los dos participantes no participe en la competición, se anulará el enfrentamiento y se reembolsará la apuesta.
A los efectos del pago, solo se considerarán los resultados oficiales. En caso de empate, las apuestas serán reembolsadas (empate sin apuesta).
MEDALLAS GANADAS (Juegos Olímpicos de Apuestas Especiales)
Para nuestros propósitos de apuestas, solo se considerarán los resultados de la lista de clasificación oficial en el momento de la ceremonia de clausura. No se considerarán descalificaciones y / o apelaciones posteriores.
Medallas HH / 1X2
Se trata de la previsión del participante que obtendrá la mejor posición en el ranking. En caso de empate entre las medallas de oro, el ganador será quien haya obtenido más medallas de plata. En caso de empate adicional, el ganador será el que obtenga más medallas de bronce.
¿País con más medallas de oro?
Tienes que predecir qué países ganarán la mayor cantidad de medallas de oro en los Juegos Olímpicos. En todo caso de empate, se aplicará la regla de empate (ex-aequo).
¿País con más medallas?
Tienes que predecir qué países ganarán la mayor cantidad de medallas en los Juegos Olímpicos. En todo caso de empate, se aplicará la regla de empate (ex-aequo).
Número de medallas de oro por País
Debe predecir si el número de medallas de oro ganadas por el país indicado será superior o inferior al margen ofrecido.
Número de medallas por País
Tienes que predecir si el número de medallas ganadas por el país indicado estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Motociclismo en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento en vivo de deportes de motor (motociclismo o automovilismo) se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por los organismos legales o disciplinarios (incluidos pero no exclusivamente a FIA, DORNA, NASCAR, FIM, etc.) que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.
Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 24 horas siguientes al inicio oficial. Si no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas que estén abiertas en el momento de la interrupción.
Artículo 3
Si se suspende una carrera por cualquier motivo antes de la finalización del 75% de la distancia programada (redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano), se anulará el evento aunque la federación considere la carrera como completada y asigne puntos a los pilotos/equipos.
Artículo 4 – Sesiones de clasificación
El resultado de una apuesta en un evento en vivo relacionado con las sesiones de clasificación (primera posición) se basa en los primeros resultados oficiales presentados por la federación oficial autorizada. No se tendrán en cuenta las posibles penalizaciones finales.
Si un piloto no consigue un tiempo de vuelta oficial, se considerará perdedor.
Para tener en cuenta todas las apuestas válidas relacionadas con el uno contra uno (comparaciones), los pilotos tendrán que participar en la sesión de clasificación y obtener al menos un tiempo de vuelta oficial.
En caso contrario, todas las apuestas relacionadas con el uno contra uno (comparaciones) se anularán.
En caso de un recurso realizado después de la medianoche del mismo día, todas las apuestas que sigan abiertas se devolverán.
Artículo 5 – Sesiones libres
El resultado de una apuesta en un evento en vivo relacionado con las sesiones de entrenamiento libre se basa en el tiempo oficial presentado por la federación oficial autorizada.
Si un piloto no consigue un tiempo de vuelta oficial, se considerará perdedor.
Para tener en cuenta todas las apuestas válidas relacionadas con el uno contra uno (comparaciones), los pilotos tendrán que participar en la sesión de entrenamiento libre y obtener al menos un tiempo de vuelta oficial.
En caso contrario, todas las apuestas relacionadas con el uno contra uno (comparaciones) se anularán.
Artículo 6
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera/sesión en curso.
Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los corredores que no estén incluidos en el listado de corredores al inicio del evento de apuestas en vivo. Bajo ningún concepto se incluirá en la selección «Otros mercados» a un corredor que haya sido ofertado previamente en el evento en vivo.
Terminará en el podio
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición) en la carrera/sesión en curso.
Comparaciones – Pilotos
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera/sesión en curso. En caso de que ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.
Música, TV y cine en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en la sección Espectáculos se basa en el resultado final de la competición.
Artículo 2
Todas las apuestas se tomarán como referencia y se pagarán tras la conclusión de la competición o etapa/fase relacionada. En ningún caso se realizarán pagos antes de este momento.
Artículo 3
Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición/etapa/fase en la evaluación del resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la comunicación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.
Artículo 4
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar qué participante ganará la competición. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Posición
Tendrá que pronosticar qué participante logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra uno
Pronóstico de cuál de los dos equipos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación. Si ambas selecciones lograran el mismo resultado o fueran eliminadas en la misma fase/etapa de la competición, se anulará este tipo de apuesta.
Natación en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta sobre natación se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras la ceremonia de entrega de premios por los organismos deportivos pertinentes y que puedan modificar los resultados determinados.
Artículo 2
Si se aplaza o se suspende oficialmente un evento de natación, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente al actual.
Artículo 3
Tipos de apuestas
Ganador
Esta apuesta significa que el nadador o el equipo nacional seleccionado ganará la carrera. Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Posición
Esta apuesta significa que el nadador o el equipo nacional seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra Uno
Pronóstico de cuál de los dos nadadores o cuál de las dos naciones especificadas en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación final. Si uno de los nadadores o equipos se retira o es descalificado, este tipo de apuesta se anulará.
Política en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta sobre elecciones se determinará de acuerdo con los resultados oficiales anunciados por la Junta Electoral pertinente. No se tendrá en cuenta ninguna decisión que afecte al resultado tomada tras el comunicado oficial.
Artículo 2
Todas las apuestas se tomarán como referencia y se pagarán tras la conclusión de la competición o etapa/fase relacionada. En ningún caso se realizarán pagos antes de este momento.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar qué político o partido político ganará la competición. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Posición
Tendrá que pronosticar qué político o partido político logrará la primera, segunda o tercera posición. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra Uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos políticos o partidos políticos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el evento de elecciones.
Rugby en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento en vivo de rugby union/league está basado en el resultado al final del tiempo de juego reglamentario. Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta los resultados de los sitios web oficiales de la competición.
Artículo 2
Cuando un partido de rugby union/league se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el ganador del partido al final del tiempo de juego reglamentario.
Hándicap (3 posibilidades)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido por Yajuego.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es -5:
– Si apuesta por «Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de al menos 6 puntos.
– Si apuesta por «Empate», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de exactamente 5 puntos.
– Si apuesta por «Visitante», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen inferior a 5 puntos o pierde el partido con cualquier margen.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido por Yajuego.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es -6.5:
– Si apuesta por «Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de al menos 7 puntos.
– Si apuesta por «Visitante», la apuesta será ganadora si el equipo local gana o pierde con un margen inferior a 7 puntos.
Más/Menos Puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Total de puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior, inferior o incluida en el rango ofrecido.
¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los posibles puntos marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
Siguiente ensayo
Tendrá que pronosticar qué equipo dispondrá del siguiente ensayo. Si no se marcara ningún ensayo (o si ese ensayo en concreto no se marcara), la apuesta se anulará.
Siguiente ensayo en ser convertido
Tendrá que pronosticar si se marcará el tiro posterior al siguiente ensayo. Si no se marcara ningún ensayo, la apuesta se anulará.
Más/Menos Total de ensayos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de ensayos marcados durante todo el partido será superior, inferior o incluida en el rango ofrecido.
Más/Menos Ensayos de equipos (3 posibilidades)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de ensayos marcados de un equipo (local o visitante) durante todo el partido será superior, inferior o incluida en el rango ofrecido.
Doble oportunidad (1X – 12 – X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
– 1X (el equipo local ganará o empatará al final del partido).
– X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final del partido).
– 12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final del partido).
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de puntos)
Total Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Total Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Apuesta sobre el partido y Totales
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Rango Total Rugby
Tendrá que pronosticar cuál será el rango del total de puntos marcados en el partido.
Descanso – 3 posibilidades
Tendrá que pronosticar el ganador solo de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1 1M (el equipo local gana); X 1M (los equipos empatan); 2 1M (el equipo visitante gana).
Descanso – ¿Quién ganará el resto?
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad sin tener en cuenta los posibles puntos marcados antes de la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Apuesta sin empate Primera mitad
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad acaba en empate, se anulará la selección
Descanso – Doble oportunidad (1X – 12 – X2)
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X (el equipo local ganará o empatará al final de la primera mitad del partido).
X2 (el equipo visitante ganará o empatará al final de la primera mitad del partido).
12 (el equipo local o el equipo visitante ganará al final de la primera mitad del partido).
Par/Impar para la primera mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en la primera mitad del partido será par o impar (0-0 se considera una cantidad par de puntos)
Descanso – Márgenes de victoria, rugby
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo ganador durante la primera mitad del partido. En caso de empate, existe el resultado «Empate».
Descanso – Rango Total Rugby
Tendrá que pronosticar cuál será el rango del total de puntos marcados en la primera mitad.
1a mitad – Total Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la primera mitad del partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
1a mitad – Total Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante la primera mitad del partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Snooker en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de snooker se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si un competidor se retira antes de llegar a la cantidad total de tandas necesarias para ganar el partido, todas las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas abiertas se devolverán, excepto para las apuestas por el ganador del partido, que se pagarán en la forma habitual.
Artículo 2
Si un partido de Snooker se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. Si un partido de Snooker se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión.
Artículo 3
Tipos de mercado.
Qué equipo ganará el partido
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si uno de los competidores se retira, se le considerará el perdedor del partido.
1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay tres resultados posibles: Jugador 1, Empate, Jugador 2.
Total
Tendrá que pronosticar si el resultado final de todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Resultado correcto Tandas
Tendrá que pronosticar el resultado exacto del partido en términos de cantidad de tandas ganadas por cada uno de los competidores.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread ofrecido por Yajuego.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es -2.5:
– Si apuesta por «Jugador 1», la apuesta será ganadora si el Jugador 1 gana el partido con un margen de al menos 3 tandas.
– Si apuesta por «Jugador 2», la apuesta será ganadora si el Jugador 2 gana o si pierde el partido con un margen de menos de 3 tandas.
¿Quién ganará el resto del partido?
Tendrá que pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta el resultado previo a la realización de la apuesta. El resultado en curso cuando se realiza la apuesta se indicará en el recibo de apuestas. Hay 3 resultados posibles:
1 (el jugador local gana).
X (ambos jugadores empatan).
2 (el jugador visitante gana).
Mejor break.
Tendrá que pronosticar si el jugador 1 o el jugador 2 logrará el mayor break o si ambos jugadores lograrán la misma puntuación.
Break más alto de la partida
Tendrá que pronosticar si el resultado del break más alto será superior, inferior o incluido en el Spread ofrecido por Yajuego.
Break más alto de la partida Jugador X
Tendrá que pronosticar si el resultado del break más alto del jugador indicado será superior, inferior o incluido en el Spread ofrecido por Yajuego.
Quién ganará la tanda
Tendrá que pronosticar el ganador de la tanda indicada.
Tanda X 1a bola de color metida
Tendrá que pronosticar la primera bola de color (negra, azul, rosa, amarilla, verde, marrón) que será metida durante la tanda indicada.
Tanda X 1a bola roja metida
Tendrá que pronosticar qué jugador será el primero en meter una bola roja.
Tanda X Break más alto
Tendrá que pronosticar si el resultado del break más alto en la tanda indicada será superior, inferior o incluido en el Spread ofrecido por Yajuego .
Tanda X Más/Menos puntos
Tendrá que pronosticar si el resultado final de la tanda indicada será superior, inferior o incluido en el Spread ofrecido por Yajuego.
Tenis en vivo
Artículo 1
Artículo 1
Cuando un partido de tenis se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas seguirán siendo
válidas si el evento se reanuda o se completa dentro de las 72 horas a partir de la hora oficial de
inicio. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán
todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento
de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
Si un jugador es descalificado durante el partido, solo se pagarán las apuestas liquidadas, se
anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el
momento de la descalificación, «Ganador del partido» incluido.
Artículo 2
A menos que se especifique lo contrario para ciertas tipologías de apuestas, si un jugador se retira durante un partido, se anularán todas las apuestas abiertas en el momento de la retirada, mientras que las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Si el jugador indicado como poseedor del servicio no es el correcto, se anularán todas las apuestas relacionadas con el juego actual, resultado actual o posterior, hándicap y primer punto del siguiente juego, independientemente de su resultado.
Artículo 4
Tipos de mercado
Ganador del partido
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana); 2 UU (el segundo jugador gana).
Ganador del set X
Tendrá que pronosticar el ganador del set dado. Si el set no finaliza, se anulará la selección. Hay 2 resultados posibles: 1 (el primer jugador gana el set); 2 (el segundo jugador gana el set).
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, la selección se anulará.
Resultado correcto del set X
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del set indicado en términos de juegos ganados por cada jugador. Si el set no finaliza, se anulará la selección.
Número de sets jugados
Tendrá que pronosticar cuántos sets se jugarán al completo en todo el partido.
Doble resultado (Primer set/Partido)
Tendrá que pronosticar el resultado combinado de quién ganará el primer set y el partido completo. Hay 4 opciones posibles:
1/1 – El jugador 1 gana el primer set del partido y el partido completo.
1/2 – El jugador 1 gana el primer set del partido y el jugador 2 gana el partido completo.
2/1 – El jugador 2 gana el primer set del partido y el jugador 1 gana el partido completo.
2/2 – El jugador 2 gana el primer set del partido y el partido completo.
Quién ganará el juego X del set Y
Tendrá que pronosticar el ganador del juego indicado en el set indicado. Hay 2 resultados posibles: 1 (el primer jugador gana el juego); 2 (el segundo jugador gana el juego).
Total de juegos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos jugados en todo el partido será superior o inferior al Spread indicado. Un tiebreak se considerará un juego.
Total de juegos en el set (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos jugados en el set será superior o inferior al Spread indicado. Un tiebreak se considerará un juego.
Par/Impar Juegos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos jugados en un partido o en un set será par o impar.
Resultado del juego X en el set Y o Break
Tendrá que pronosticar el resultado del juego indicado. Hay 5 opciones posibles:
Jugador X a 0 – El sacador gana el juego sin recibir ningún punto.
Jugador X a 15 – El sacador gana el juego con un resultado contrario de 15.
Jugador X a 30 – El sacador gana el juego con un resultado contrario de 30.
Jugador X a 40 – El sacador gana el juego tras haber ido a deuce.
Rotura de servicio – El receptor gana el juego tras romper el servicio de su oponente.
Cantidad exacta de puntos en el juego X del set Y
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de puntos jugados en el juego indicado del set indicado.
Quién ganará el punto X en el juego Y
Tendrá que pronosticar qué jugador ganará el punto indicado en el juego indicado del set.
Ganar cualquier set 6-0 o 0-6
Tendrá que pronosticar si algún set del partido finalizará en 6:0 o 0:6.
Resultado correcto en el tiebreak
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del tiebreak indicado.
Total de puntos en el tiebreak (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el tiebreak indicado será superior o inferior al Spread indicado.
Cantidad total de juegos del Jugador 1 (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos ganados por el jugador 1 en todo el partido será superior o inferior al Spread indicado. Un tiebreak se considerará un juego. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Cantidad total de juegos del Jugador 2 (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos ganados por el jugador 2 en todo el partido será superior o inferior al Spread indicado. Un tiebreak se considerará un juego. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Primero en llegar a [X] puntos en el juego [Y] del set [Z]
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará la cantidad de puntos indicada en el juego y set designados.
Quién ganará primero [X] puntos en el juego [Y] del set [Z]
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más puntos para la cantidad de puntos indicada en el juego y set designados. Las selecciones disponibles son 1, X o 2.
Primero en llegar a [games] juegos en el set [set]
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará la cantidad de juegos indicada en el set designado.
Par/Impar Puntos en el juego [game] del set [set]
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos jugados en un juego de un set indicado será par o impar.
- Apuesta en vivo
En Tenis.
Liga de realidad simulada: Todas las apuestas son virtuales, basadas en nombres y ligas reales, pero los juegos y los resultados son virtuales.
En relación con la duración de los partidos de las Ligas Electrónicas (Esports, Elec League, Liga Pro u otros), el tiempo podría cambiar según el torneo específico y el formato no es el mismo que el del Tenis.
Tenis de mesa (ping pong) en vivo
Artículo 1
Cuando un partido de tenis se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la interrupción. Las apuestas ya liquidadas seguirán siendo válidas.
Si un jugador es descalificado durante el partido, solo se pagarán las apuestas liquidadas y todas las apuestas realizadas en el mercado «Ganador del partido». Las demás apuestas realizadas y aún no liquidadas se anularán.
Artículo 2
A menos que se especifique lo contrario para ciertas tipologías de apuestas, si un jugador se retira durante un partido, se anularán todas las apuestas abiertas en el momento de la retirada, mientras que las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Uno contra uno
Tendrá que pronosticar qué jugador o equipo ganará el partido.
Uno contra uno Sets
Tendrá que pronosticar qué jugador o equipo ganará el set indicado.
Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Más/Menos Set X
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el Spread ofrecido a los puntos totales marcados por los jugadores o equipos.
Hándicap Set X
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el Spread indicado a los puntos totales marcados por los jugadores o equipos en el set indicado.
Primero en llegar a los puntos Set X
Tendrá que pronosticar qué jugador o equipo logrará primero los puntos indicados en el set indicado.
Quién marcará el punto X en el set
Tendrá que pronosticar qué jugador o equipo marcará el punto indicado en el set indicado.
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto en el partido (puede ser al mejor de 5 o 7 sets).
Cantidad exacta de sets
Tendrá que pronosticar cuántos sets se jugarán en todo el partido (puede ser al mejor de 5 o 7 sets).
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en todo el partido será par o impar.
Par/Impar Set X
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será par o impar.
Cuántos sets superarán el límite de puntuación
Tendrá que pronosticar cuántos sets superarán el límite de puntuación (puede ser al mejor de 5 o 7 sets).
Competidor X Total de puntos impar o par
Tiene que predecir si el número total de puntos anotados por el competidor X será par o impar.
Competidor X Punto total arriba / abajo
Debes predecir si el total de puntos anotados en el partido por el competidor X será mayor o menor al margen indicado.
Juego X Puntos extra
Tienes que predecir si el X Game será decidido por los puntos extra. Ir a los puntos extra significa que al menos un equipo debe anotar 12 puntos.
Match Game Handicap
Debes predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido en términos de juegos ganados por cada equipo.
Juegos totales más / menos
Debes predecir si el total de juegos jugados en el partido será mayor o menor que la extensión indicada.
Voleibol en vivo
Artículo 1
A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, el resultado de una apuesta en un evento en vivo de voleibol se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta solo los resultados de los sitios web oficiales de la competición.
Artículo 2
Si un partido de voleibol se aplaza o se suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. De lo contrario, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la suspensión; mientras que todas las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Qué equipo ganará el partido
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido.
Total de puntos Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Qué equipo ganará el set X
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el set indicado.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar qué equipo anotará más puntos durante el partido sumando o restando el Spread ofrecido al total de puntos anotados por el equipo indicado.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -6,5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local anota al menos 7 puntos más que el equipo visitante.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante anota un máximo de 6 puntos menos que el equipo local.
Hándicap asiático en el período X
Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado sumando o restando al resultado final del set el Spread ofrecido.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -3.5:
Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará el set con un margen de al menos 4 goles.
Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará o perderá el set con un margen inferior a 4 goles.
Set X Primero en llegar a Y puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado primero. Si el punto escogido no se marcará en el set indicado, se anulará la selección.
Quién marcará el punto Y en el set X
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado del set. Si el punto indicado no se marcará, se anulará la selección.
Total en el set X (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set será superior o inferior al Spread indicado.
Resultado final (en sets – mejor de 5)
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada equipo.
Número de sets jugados
Tendrá que pronosticar cuántos sets se jugarán al completo en todo el partido.
Par/Impar en el período X
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el set indicado será par o impar.
Cuántos sets superarán el límite de puntuación
Tendrá que pronosticar la cantidad de sets completados en el partido que finalizarán a muerte súbita.
Hándicap de sets del partido
Tendrá que pronosticar el ganador del partido sumando o restando al resultado final el Spread del set ofrecido.
Resultado correcto del set X
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del set indicado.
Set X Puntos extra
Tendrá que pronosticar si se jugarán puntos extra en el set indicado.
Total de puntos Par o Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido será par o impar.
Set X Ganador tras Y puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo irá ganando tras Y puntos durante el set X.
Equipo local Total de puntos Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Equipo visitante Total de puntos Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Par/Impar Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local durante el partido será par o impar.
Par/Impar Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo visitante durante el partido será par o impar.
Vóley-playa en vivo
Artículo 1
A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, el resultado de una apuesta en un evento en vivo de vóley-playa se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. Para la resolución de liquidaciones, se tendrán en cuenta solo los resultados de los sitios web oficiales de la competición.
Artículo 2
Si un partido de vóley-playa se aplaza o se suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. De lo contrario, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la suspensión; mientras que todas las apuestas liquidadas seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Ganador del partido
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido.
Total de puntos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Ganador Set
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el set indicado.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar qué equipo anotará más puntos durante el partido sumando o restando el Spread ofrecido al total de puntos anotados por el equipo indicado.
Ejemplo:
Si el Spread ofrecido es Local -6,5:
– Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local anota al menos 7 puntos más que el equipo visitante.
– Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante anota un máximo de 6 puntos menos que el equipo local.
Hándicap asiático en el período X
Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado sumando o restando al resultado final del set el Spread ofrecido.
Si el Spread ofrecido es Local -3,5:
Si apuesta por «1H», la apuesta será ganadora si el equipo local ganará el set con un margen de al menos 4 puntos.
Si apuesta por «2H», la apuesta será ganadora si el equipo visitante ganará con cualquier margen o perderá el set con un margen inferior a 4 puntos.
Set X – Qué equipo será el primero en llegar a Y puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado primero. Si el punto escogido no se marcará en el set indicado, se anulará la selección.
Qué equipo marcará en el set X el punto Y
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el punto indicado del set. Si el punto indicado no se marcará, se anulará la selección.
Set X Total de puntos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set será superior o inferior al Spread indicado.
Resultados finales (en sets; al mejor de 3)
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada equipo.
Número de sets jugados
Tendrá que pronosticar cuántos sets se jugarán al completo en todo el partido.
Set X Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el set indicado será par o impar.
Cuántos sets superarán el límite de puntuación
Tendrá que pronosticar la cantidad de sets completados en el partido que finalizarán a muerte súbita.
Waterpolo en vivo
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento en vivo de waterpolo está basado en el resultado al final del tiempo de juego reglamentario, más posibles tiempos extra y penaltis.
Como referencia, se considerará válido el resultado final publicado en el sitio web oficial.
Artículo 2
Si se aplaza o se suspende oficialmente un evento de waterpolo, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente al actual.
Si el partido no se celebra o no finaliza en el tiempo estipulado, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento que estuvieran abiertas en el momento de la suspensión. Las apuestas realizadas con anterioridad seguirán siendo válidas.
Artículo 3
Tipos de apuestas
Ganador
La apuesta ganadora será aquella por el equipo seleccionado que será el ganador.
Posición
Esta apuesta significa que el equipo seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición). Si existe un empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales).
Uno contra Uno
Pronóstico de cuál de los dos equipos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la clasificación final. Si uno de los equipos es eliminado en la misma etapa, este tipo de apuesta se anulará.