Reglas de las Apuestas Deportivas Segunda parte

FECHA DE ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 12.07.23

Golf

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un torneo de golf se basa en los resultados oficiales de la organización de control del torneo. Si un torneo se ve reducido en tiempo o está caracterizado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los jueces del torneo, pero solo si se han completado 36 hoyos. Si no se completan los 36 hoyos, se anularán todas las apuestas de ese evento. Solo se tendrá en cuenta la clasificación publicada en el sitio web oficial del torneo correspondiente para la resolución de liquidaciones.

Artículo 2

Si un torneo se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión. Si se cancela un torneo antes de su inicio, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Si hay algún cambio en los emparejamientos de 2/3 para esa ronda, las apuestas se liquidarán con los emparejamientos/grupos originales.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador del torneo.

Ganador grupal Tendrá que pronosticar cuál de los jugadores designados incluidos en la apuesta logrará la mejor posición final en el torneo.

2 posibilidades Apuestas sobre el torneo Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor posición al final del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma posición en el torneo.

Podio Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 3 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 6 Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 6 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 10 Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 10 puestos del torneo, incluidos empates.

2 posibilidades Apuestas sobre la ronda Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma puntuación en la ronda.

3 posibilidades Apuestas sobre la ronda Tendrá que pronosticar cuál de los tres jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Si dos o más jugadores logran la misma puntuación en la ronda, se aplicará la regla del empate o dead heat.  

Hockey sobre Hielo

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo se basa solo en el tiempo reglamentario. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Si un partido de hockey sobre hielo se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas por el partido serán anuladas.

Artículo 3

Tipos de mercado1X2 Resultado del partido Tendrá que pronosticar el resultado del partido.

Resultado del partido (incluido TE) Tendrá que pronosticar el resultado del partido incluidos los períodos de tiempo extra.

Apuesta sin empate Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

Totales (Más/Menos) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Totales incluidas prórrogas (Más/Menos) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido (incluida cualquier prórroga) será superior o inferior al Spread indicado.

Doble oportunidad Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante

Ambos equipos marcarán Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido. Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Hándicap Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido tras el tiempo reglamentario. Total de Spreads Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Total de Spreads incluidas prórrogas Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido (incluida cualquier prórroga) será superior o inferior al Spread indicado.

Apuestas por período Las apuestas por período pueden aplicarse a las apuestas por la 1a mitad, por la 2a mitad, por un período en concreto o por el tiempo extra. Cada mercado se determinará para el período específico en el que se ha establecido el resultado. Ej.: «1a mitad – 3 posibilidades» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad. Ej.: «2o período – Apuesta sin empate» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en el resultado final solo del 2o período. Se ofertarán otros mercados como apuestas por período.

3 posibilidades – Tendrá que pronosticar el resultado del período designado.

Totales (Más/Menos) – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados dentro del período elegido.

Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período elegido. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.

Doble oportunidad – Tendrá que pronosticar el resultado del período designado. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante

Ambos equipos marcarán – Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el período designado O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el período designado.

Primer equipo en marcar – Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero solo durante el período designado.

Último equipo en marcar – Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último solo durante el período designado.

Par/Impar Goles – Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el período designado será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Totales Equipo local/visitante Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Período con mayor puntuación Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más puntos.

Prórroga Sí/No Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.

Primer equipo en marcar Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero durante el partido.

Último equipo en marcar Tendrá que pronosticar qué equipo marcará último durante el partido.

Artículo 4

Hockey sobre hielo Apuestas previas Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.  

1X2+Más/Menos

Debe predecir la combinación de 2 mercados: el resultado final, más si el total será de más o menos goles sobre la línea indicada. La prórroga y penaltis no están incluidos.

MMA

Artículo 1

El resultado de una apuesta en MMA o UFC se basa en los primeros resultados oficiales publicados.

Artículo 2

Si un combate se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Si un combatiente se retira antes del empezar el combate, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 4

Tipos de mercado1X2 Tendrá que pronosticar el resultado del combate, independientemente de la forma de victoria (knockout, knockout técnico o victoria por puntos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer competidor gana); X (el combate acaba en empate); 2 (el segundo competidor gana).

Uno contra Uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer competidor gana); 2 UU (el segundo competidor gana). Si el combate acaba en empate, se anulará la selección y no se incluirá en el cómputo de una posible bonificación.

Victoria por puntos Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por puntos. En caso de knockout, knockout técnico o empate, la apuesta se considerará perdedora.

Victoria por KO Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por knockout o knockout técnico. En caso de victoria por puntos o empate, la apuesta se considerará perdedora.

Under / Over El Under / Over de una lucha representa el número total de las rondas totales. El punto medio de la ronda es exactamente 2 minutos y 30 segundos en la ronda de 5 minutos. Así mismo, 2½ rondas serán 2 minutos y 30 segundos de la tercera ronda. Si un total under / over cae en el total de la media ronda exacta en una pelea, las apuestas se anularán y se reembolsará el dinero.

Música, TV y cine

Artículo 1

El resultado de una apuesta en la sección Música, TV y cine se basa en el resultado del evento completo.

Artículo 2

Todas las apuestas se liquidarán y se pagarán tras la conclusión oficial de la competición relacionada. En ninguna circunstancia se liquidarán y pagarán estas apuestas antes del plazo indicado.

Artículo 3

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecten o cambien el resultado de una apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.  

Otros deportes

Artículo 1

Yajuego se reserva el derecho de ofrecer oportunidades adicionales de deportes, así como apuestas adicionales en cualquier momento sin previo aviso a sus clientes. En tales circunstancias, se añadirán anexos a estas normas de apuestas.

Normas de deportes:

TIRO CON ARCO Las apuestas serán válidas si los participantes participan al menos en una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Si un jugador es sustituido por otro jugador antes del inicio de la competición, se anularán todas las apuestas. Si una competición comienza pero no finaliza, se anularán todas las apuestas relativas (en caso contrario, se especificará). Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CANOAS/KAYAK Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CURLING Las apuestas se basan en los resultados oficiales. Si un encuentro se cancela o se aplaza y no se juega dentro de las 24 horas de la hora de inicio oficial, se anularán todas las apuestas relacionadas con este encuentro. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

SALTO Las apuestas serán válidas si los participantes saltan al menos una vez; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

DEPORTES DE COMBATE Cada combatiente lucha por ser el ganador del combate; en caso de empate, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. Si uno de los dos combatientes es sustituido, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. Los deportes de combate incluyen los siguientes: Judo Esgrima Lucha libre Lucha greco-romana Boxeo Taekwondo Mercados ofertados: Ganador Clasificado Uno contra uno

GIMNASIA Las apuestas serán válidas si los participantes participan en al menos una ronda o en una disciplina. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CARRERAS DE CABALLOS El resultado de una apuesta en un evento de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios tras la publicación de los resultados oficiales no afectarán al resultado de la apuesta. Si una carrera se suspende oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un caballo no puede participar en la competición por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

PENTATHLON MODERNO Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

REMO Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación al podio. No se tendrán en cuenta las modificaciones posteriores. Mercados ofertados: Ganador – Tendrá que pronosticar el ganador. 1X2 – Tendrá que pronosticar el ganador. 1 = Gana el primero contemplado. 2 = Gana el segundo contemplado. X = dead-heat (empate)

VELA El resultado de una apuesta en una competición de vela se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo. Si una carrera se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si una carrera se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si un equipo no participa en una carrera o es descalificado, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación. Mercados ofertados: – Ganador – Uno contra uno

TIRO Las apuestas serán válidas si los participantes inician una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. El podio fijará los ganadores de las apuestas. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

SOFTBALL Las apuestas serán válidas si todos los eventos se celebran en las fechas programadas. Si un evento se aplaza o se cancela antes de la hora de inicio prevista, se anularán todas las apuestas. En caso de que se proclame la norma denominada Mercy rule, todas las apuestas serán válidas teniendo en cuenta el resultado en ese momento.

TRIATHLON Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

HALTEROFILIA Las apuestas serán válidas si los participantes realizan al menos un levantamiento. . No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

HOCKEY SOBRE HIERBA A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas de hockey sobre hierba se liquidarán basadas en el resultado de dos mitades de 35 minutos de juego. Esto incluye cualquier tiempo de descuento adicional que pueda añadirse al final del partido. En el caso de que se suspenda, aplace o dé por abandonado un partido y no se reanude tras 12 horas a partir de la hora de inicio oficial, el resultado se considerará nulo y se cancelarán todas las apuestas a menos que se especifique lo contrario. La decisión de la empresa de cancelar todas las apuestas en dichos casos será definitiva y no dependerá de ninguna decisión oficial tomada por el árbitro del partido o autoridad de regulación pertinente. Mercados ofertados: -1X2 -Doble oportunidad -ASE -Más/Menos -Hándicap -Par/Impar

LUCHA PRO WRESTLING Todas las apuestas se pagarán según los resultados del combate. Las liquidaciones se basarán en los resultados ofrecidos por el organismo de regulación pertinente: www.wwe.com. La liquidación se realizará de acuerdo con la decisión final al final de la retransmisión y confirmada por el organismo de regulación. Las apuestas se liquidarán a razón del ganador del combate y no a la transferencia del título. En caso de que un combate finalice sin ganador, se anularán todas las apuestas. En el caso de que se añada o se elimine un luchador de forma que altere sustancialmente la contienda, se anularán todas las apuestas. Las apuestas por Royal Rumble o cualquier otro evento de Battle Royal serán válidas tanto si el luchador seleccionado compite como si no lo hace.  

Póker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en póker se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Artículo 2

Si un torneo se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un torneo se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión.

Artículo 3

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes de la primera partida de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador Tendrá que pronosticar el ganador de la competición. Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los jugadores que no estén incluidos en el listado de jugadores al inicio del evento.

Uno contra uno Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la clasificación al final del torneo.

Mano ganadora Tendrá que pronosticar con qué puntuación ganará la última mano. Hay 10 resultados posibles:

Pareja: la última mano gana con una pareja.

Dobles parejas: la última mano gana con dobles parejas.

Carta más alta: la última mano gana con la carta más alta.

Trío: la última mano gana con un trío.

Color: la última mano gana con un color.

Escalera: la última mano gana con una escalera.

Full house: la última mano gana con un full.

Póker: la última mano gana con un póker.

Escalera de color: la última mano gana con una escalera de color.

Escalera real: la última mano gana con una escalera real.

Palo de la carta final del river Tendrá que pronosticar el palo de la carta del river de la última mano. Hay 4 resultados posibles:

Tréboles: la carta del river de la última mano es de tréboles.

Diamantes: la carta del river de la última mano es de diamantes.

Corazones: la carta del river de la última mano es de corazones.

Picas: la carta del river de la última mano es de picas.

Color de la carta final del river Tendrá que pronosticar el color de la carta del river de la última mano. Hay 2 resultados posibles:

Negro: la carta del river de la última mano es de tréboles o de picas.

Rojo: la carta del river de la última mano es de corazones o de diamantes.

Política

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre elecciones políticas se determinará de acuerdo con los resultados oficiales de la Junta Electoral. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras el comunicado oficial para la liquidación de las apuestas.

Artículo 2

Tipos de mercado Ganador Tendrá que pronosticar el candidato o partido ganador de las elecciones indicadas.  

Reglas Australianas

Artículo 1

Todos los mercados de los partidos se liquidarán incluidas las prórrogas (si las hay) a menos que se especifique lo contrario. El tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas sigan siendo válidas a menos que se especifique lo contrario. Si el organismo de control pertinente cambia la duración de un partido antes de su inicio, la nueva duración del partido se considerará el tiempo reglamentario oficial para ese partido y todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que dicho nuevo tiempo reglamentario finalice.

Artículo 2

Cuando un partido de fútbol australiano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercadoUno contra Uno (UU)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Hándicap (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida.

Ejemplo: Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos. Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.

Más/Menos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.  

Rugby

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de rugby se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario.

Artículo 2

Cuando un partido de rugby se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado del partido Tendrá que pronosticar el resultado del partido.

Hándicap (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. Siempre se le dará el hándicap al equipo favorito, que estará destacado en verde. Se restará el hándicap del resultado final. Se tendrá en cuenta el tiempo de descuento. Ejemplo: Nueva Zelanda – Australia Si apuesta por Nueva Zelanda con un hándicap de 15, para que dicha apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar el partido por al menos 16 puntos. Si apuesta por el empate, para que la apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar por exactamente 15 puntos. Si apuesta por Australia, para que dicha apuesta sea ganadora, Australia deberá ganar el partido o deberá perder por un máximo de 14 puntos contra su adversario.

Hándicap 1-2

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. Siempre se le dará el hándicap al equipo favorito, que estará destacado en verde. Se restará el hándicap del resultado final. Se tendrá en cuenta el tiempo de descuento. Ejemplo: Inglaterra – Gales Si apuesta por Inglaterra con un hándicap de 15.5, para que dicha apuesta sea ganadora, Inglaterra deberá ganar el partido por al menos 16 puntos. Si apuesta por Gales, para que dicha apuesta sea ganadora, Gales deberá ganar el partido o deberá perder por un máximo de 15 puntos contra su adversario.

Doble oportunidad

Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1X (el equipo local gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario), X2 (el equipo visitante gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario).

Par/Impar

Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados será par o impar.

Apuesta sin empate

Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

1M/FP

Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

Mitad con Mayor Puntuación

Tendrá que pronosticar en qué mitad se marcarán más puntos.

Total de puntos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Primer equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los primeros puntos del partido.

Último equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los últimos puntos del partido.

Apuestas por la 1ª mitad/2ª mitad

Cada mercado se determinará para la mitad específica en la que se ha establecido el resultado. Ejemplo: «3 posibilidades de resultado de la 1a mitad» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad. Se ofertarán otros mercados como apuestas por período.

Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período elegido. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.

Total Spread (Más/Menos) – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados dentro del período elegido.

Hándicap – Tendrá que pronosticar el ganador del período elegido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período indicado.

Par/Impar Puntos – Tendrá que pronosticar si los puntos marcados en el período elegido serán pares o impares.

Victoria local/visitante en ambas mitades Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Par/Impar Local/Visitante Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos Local/Visitante Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.

Artículo 4Rugby Apuestas previas Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta  

Snooker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de snooker se basa en los resultados oficiales publicados. Artículo 2

Si un partido de Snooker se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. Si un partido de Snooker se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión.

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado de la partida Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si la partida finaliza en empate, se anulará la selección a menos que se haya ofertado la opción de empate.

Artículo 4

Snooker Apuestas previasGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Squash

Artículo 1

Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido. Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado. Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Tipos de mercadoUU Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, este mercado se anulará. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido. Artículo 4

Squash Apuestas previasGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.  

Tenis

Artículo 1

Si un partido de tenis se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o se completa dentro de las 72 horas a partir de la hora oficial de inicio. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de las 72 horas, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 2 Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido. Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el primer set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado. Si la retirada se produce tras la finalización del primer set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana); 2 UU (el segundo jugador gana).

Uno contra uno (UU) 1er set Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana el 1er set); 2 UU (el segundo jugador gana el 1er set). Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida. El ganador del 1er set se indicará en el primer número en paréntesis en la liquidación de la apuesta.

Uno contra uno (UU) 2o set Tendrá que pronosticar el ganador del 2o set. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana el 2o set); 2 UU (el segundo jugador gana el 2o set). Si un jugador se retira antes de la finalización del segundo set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida. El ganador del 2º set se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta.

Apuestas sobre sets Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, esta tipología de apuestas se anulará.

Más/Menos Juegos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos jugados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Más/Menos Juegos Jugador 1 Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos del jugador 1 será superior o inferior al Spread indicado. Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Más/Menos Juegos Jugador 2 Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos del jugador 2 será superior o inferior al Spread indicado. Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Hándicap de juegos (Spread) Tendrá que pronosticar el ganador del partido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador o local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-4.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 5 juegos. Si apuesta por «(L.-4.5) Visitante», la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde por un máximo de 4 juegos contra su adversario.

Par/Impar Juegos Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos durante el partido será par o impar. Si un jugador se retira durante el partido, esta tipología de apuestas se anulará. En caso de que haya un Super tiebreak, cada punto marcado se considerará como un juego. En caso de que haya un tiebreak, el tiebreak entero se considerará como un juego.

Par/Impar 1er set Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el primer set será par o impar.

Par/Impar 2º set Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el segundo set será par o impar.

Par/Impar 3er set Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el tercer set será par o impar.

Hándicap de sets Tendrá que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumándole o restándole al resultado final el Spread especificado en la apuesta. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 2 sets. Si apuesta por «(H.-1.5) Visitante», la apuesta será ganadora si: – el segundo jugador gana el partido; – el segundo jugador pierde por menos de 2 sets.

Tie-break en el partido? Tendrá que pronosticar si habrá tiebreak en el partido.

Número de sets jugados Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets jugados por los dos jugadores. Gana al menos un set Jugador 1 Tendrá que pronosticar si el jugador 1 ganará al menos un set en el partido. Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida.

Gana al menos un set Jugador 2 Tendrá que pronosticar si el jugador 2 ganará al menos un set en el partido. Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida.

1er set/Partido Tendrá que pronosticar la combinación del ganador del primer set y el ganador del partido completo.

Set 1 Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado correcto del primer set. Si el primer set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 2 Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado correcto solo del segundo set. Si el segundo set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 3 Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado correcto solo del tercer set. Si el tercer set no finaliza, se anulará este mercado.

1er Set Más/Menos Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Set 1 Tiebreak Tendrá que pronosticar si el primer set finalizará con un tie-break.

Set 2 Tiebreak Tendrá que pronosticar si el segundo set finalizará con un tiebreak. Si el segundo set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 3 Tiebreak Tendrá que pronosticar si el tercer set finalizará con un tiebreak. Si el tercer set no finaliza, se anulará este mercado.

Juegos del jugador Más/Menos Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos que ganará el jugador seleccionado en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Sets del jugador Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets ganados por el jugador seleccionado en el partido.

Más/Menos 1er set Jugador 1 Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 1 solo en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2er set Jugador 1 Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 2 solo en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2º set Jugador 1 Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 1 solo en el segundo set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2º set Jugador 2 Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 2 solo en el segundo set será superior o inferior al Spread indicado.

UU y Más/Menos Juegos Tendrá que pronosticar el ganador del partido y si la cantidad total de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado.

Resultado correcto para el partido 3-0 Sí/No Tendrá que pronosticar si el partido acabará 3-0 para el jugador 1 o no.

Resultado correcto para el partido 0-3 Sí/No Tendrá que pronosticar si el partido acabará 0-3 para el jugador 2 o no.

1er set + UU + Más/Menos Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set, el ganador del partido y si la cantidad de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: 1-1 Set + 1UU + Ma – la apuesta será ganadora si el jugador 1 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es superior al Spread indicado. 2-1 Set + 1UU + Me – la apuesta será ganadora si el jugador 2 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es inferior al Spread indicado. Multirresultado correcto 1er set Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 1er set del partido. Si el primer set no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2; si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7; si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Multirresultado correcto 2º set Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 2º set del partido. Si el segundo set no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2; si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7; si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

Victoria 6-0 o 0-6 Sí/No Tendrá que pronosticar si algún jugador ganará o no un set 6-0 o 0-6.

Primero en llegar a 3 juegos 1er set Tendrá que pronosticar qué jugador ganará 3 juegos primero en el primer set.

Primero en llegar a 5 juegos 1er set Tendrá que pronosticar qué jugador ganará 5 juegos primero en el primer set.

1er set + UU + Más/Menos Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set, el ganador del partido y si la cantidad de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: 1-1 Set + 1UU + Ma – la apuesta será ganadora si el jugador 1 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es superior al Spread indicado. 2-1 Set + 1UU + Me – la apuesta será ganadora si el jugador 2 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es inferior al Spread indicado. Multirresultado correcto 1er set Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 1er set del partido. Si el primer set no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2; si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7; si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Multirresultado correcto 2º set Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 2º set del partido. Si el segundo set no finaliza, se anulará esta apuesta. Ejemplo: Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2; si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora. Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7; si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

MÁS/MENOS SAQUES DIRECTOS Tendrá que pronosticar si la cantidad de saques directos en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

MÁS/MENOS DOBLES FALTAS Tendrá que pronosticar si la cantidad de dobles faltas en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

1X2 SAQUES DIRECTOS Tendrá que pronosticar qué jugador realizará más saques directos en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 DOBLES FALTAS Tendrá que pronosticar qué jugador cometerá más dobles faltas en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 ROTURAS Pronostique qué jugador romperá más veces el saque de su adversario en el partido. Se anularán todas las apuestas si no hay ninguna rotura de saque. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 1ª ROTURA Pronostique qué jugador romperá primero el saque de su adversario en todo el partido. Se anularán todas las apuestas si no hay ninguna rotura de saque. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Artículo 4

Tenis Apuestas previasGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador del torneo. Si el jugador seleccionado se retira antes del inicio del torneo, se anulará la selección. Una vez haya comenzado el torneo, todas las apuestas por ganador del torneo seguirán siendo válidas.

Torneo Uno contra uno (Apuestas por el partido) Tendrá que pronosticar qué jugador logrará los mejores resultados en el torneo. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, se utilizará la diferencia de sets en el torneo para determinar al ganador. En caso de empate en diferencia de sets, el partido se considerará nulo.

Torneo Más saques directos (Apuestas por el partido) Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más puntos por saques directos en todo el torneo. No se tendrán en cuenta los saques directos durante la clasificación. Se anulará la apuesta si los dos jugadores marcan la misma cantidad de puntos por saque directo.

Ronda eliminatoria Pronostique en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Llegar a la final Pronostique si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo.

Finalistas Tendrá que pronosticar qué dos jugadores llegarán a la final del torneo indicado.  

Grand Slams – Títulos totales

Tienes que predecir el número exacto de torneos de Grand Slam que ganará en el año el jugador indicado.

Hay cuatro torneos de Grand Slam durante el año: Open de Australia, Roland Garros, Wimbledon y US Open.

Tenis de mesa (Ping-pong)

Artículo 1

Si un partido de tenis de mesa (pìng pong) se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas por el partido serán anuladas.

Artículo 2

Si un jugador se retira antes del empezar el partido, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del primer partido de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4

Tipos de mercadoUno contra uno Tendrá que pronosticar el ganador del partido.

Artículo 5

Tenis de mesa (Ping-pong) Apuestas previasGanador Tendrá que pronosticar el ganador de la competición  

Voleibol

Artículo 1

A menos que se indique lo contrario, el resultado de una apuesta en un evento de voleibol se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario. En algunas competiciones, se jugará un set adicional para determinar al ganador de un torneo, cuyo resultado no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

Artículo 2

Si un partido de voleibol se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 3

Tipos de mercadoUU Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo.

Hándicap Sets (Spread) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el Spread indicado al resultado del partido respecto de los sets ganados por cada equipo. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Hándicap Puntos (Spread) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el Spread indicado al resultado del partido respecto de los puntos ganados por cada equipo. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-15.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 16 puntos.

Apuestas sobre sets Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de cantidad de sets ganados por cada equipo.

Totales Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar. Cantidad de sets Tendrá que pronosticar cuántos sets finalizarán durante el transcurso del partido. Más/Menos Sets (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de sets jugados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Ganador del set Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado.

Total de sets Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será superior o inferior al Spread indicado.

Set Hándicap Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado teniendo en cuenta el Spread indicado. Set Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar.

Artículo 4

Voleibol Apuestas previas Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.  

Vóley-playa

Artículo 1

Si un jugador es sustituido por otro jugador antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas. Si un partido comienza pero no finaliza, se anularán todas las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.  

Artículo 2

Cuando un partido de vóley-playa se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.  

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado de la partida – 2 posibilidades (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si el partido acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.

Resultado de la partida – 3 posibilidades (1X2) Tendrá que pronosticar el ganador del partido.

Totales (Más/Menos) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Hándicap Tendrá que pronosticar el ganador sumándole o restándole el Spread indicado de puntos marcados por cada equipo. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer equipo. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-4.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer equipo marca más puntos con un margen de victoria de al menos 5 puntos.

Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar. Cantidad de sets Tendrá que pronosticar cuántos sets finalizarán durante el transcurso del partido. Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado final exacto en los sets del partido.

Ganador del set Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado.

Total de sets Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será superior o inferior al Spread indicado.

Set Hándicap Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado teniendo en cuenta el Spread indicado. Set Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar.  

Waterpolo

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercadoArtículo 1 El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercado1X2 Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).

Uno contra Uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Líder con hándicap (Spread) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-5.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 6 goles. Si apuesta por «(H.-5.5) Visitante», la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 5 goles a su adversario.

Más/Menos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.  

Unihockey (Floorball)

Todos los partidos deberán comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido se aplaza o se cancela antes de su hora de inicio prevista, o si no se completa dentro del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas. Todos los mercados del partido se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario y se excluirán los tiempos extra si los hubiera, a menos que se indique lo contrario.

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de unihockey (floorball) se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de unihockey (floorball) se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado del partido (1X2) Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Doble oportunidad Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante

Apuesta sin empate Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE (el equipo local gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta), 2ASE (el equipo visitante gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta).