Reglas de las Apuestas Deportivas Segunda parte

FECHA DE ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 17.09.24

Golf

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un torneo de golf se basa en los resultados oficiales de la organización de control del torneo. Si un torneo se ve reducido en tiempo o está caracterizado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los jueces del torneo, pero solo si se han completado 36 hoyos. Si no se completan los 36 hoyos, se anularán todas las apuestas de ese evento. Solo se tendrá en cuenta la clasificación publicada en el sitio web oficial del torneo correspondiente para la resolución de liquidaciones.

Artículo 2

Si un torneo se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión. Si se cancela un torneo antes de su inicio, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Si hay algún cambio en los emparejamientos de 2/3 para esa ronda, las apuestas se liquidarán con los emparejamientos/grupos originales.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador del torneo.

Ganador grupal Tendrá que pronosticar cuál de los jugadores designados incluidos en la apuesta logrará la mejor posición final en el torneo.

2 posibilidades Apuestas sobre el torneo Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor posición al final del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma posición en el torneo.

Podio Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 3 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 6 Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 6 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 10 Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 10 puestos del torneo, incluidos empates.

2 posibilidades Apuestas sobre la ronda Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma puntuación en la ronda.

3 posibilidades Apuestas sobre la ronda Tendrá que pronosticar cuál de los tres jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Si dos o más jugadores logran la misma puntuación en la ronda, se aplicará la regla del empate o dead heat.  

HOCKEY SOBRE HIELO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo se basará únicamente en los tiempos reglamentarios. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas y las tandas de penaltis no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2.

Siempre que un partido de hockey sobre hielo sea oficialmente aplazado o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se celebra en las 48 horas siguientes a la hora original fijada para el partido. Si no se reanuda o si no se completa en el plazo mencionado, todas las selecciones relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.

Artículo 3.

Tipos de mercado.


3 posibilidades.

Tendrá que predecir el resultado del partido.


2 posibilidades (incl. TE).

Tendrá que predecir  el ganador del partido, incluyendo el tiempo extra y la tanda de penaltis. Hay 2 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), 2 (gana el equipo visitante).

Apuesta sin empate.

Hay que predecir  qué equipo ganará el partido. Si el tiempo reglamentario termina en empate la selección será anulada.

Hándicap.

Tendrá que predecir  el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.

Hándicap (incl. TE).

Tendrá que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja. Se incluyen las prórrogas y los penaltis. En caso de que un partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Totales (Más/Menos).

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior a la línea indicada.

Totales (Más/Menos) (incl. TE).

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante todo el partido (incluyendo cualquier período de prórroga y penaltis) será superior o inferior a la diferencia indicada. En caso de que el partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Totales Local/Visitante (Más/Menos).

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo reglamentario del partido por el equipo local o visitante será superior o inferior a la diferencia indicada.

Totales (Más/Menos) (incl. TE).

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante todo el partido (incluyendo cualquier período de prórroga y penaltis) por el equipo local o visitante será superior o inferior a la diferencia indicada. En caso de que el partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Doble oportunidad.

Tendrá que predecir el resultado del partido al final del tiempo reglamentario. Hay 3 resultados posibles:

1X – El equipo local gana o empata

X2 – El equipo visitante gana o empata

12 – Gana el equipo local o el visitante

Ambos Equipos Marcarán.

Tendrá que predecir si los dos equipos de un partido marcarán al menos un gol o no.

Par/Impar (incl. TE).

Tendrá que predecir si el número de goles marcados durante el partido va a ser par o impar. El resultado 0-0 se considera par. Se incluyen las prórrogas y los penaltis. En caso de que el partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número de goles marcados durante el tiempo reglamentario del partido va a ser par o impar. El marcador 0-0 se considera par.

Resultado correcto.

Tendrá que predecir el resultado correcto del partido al final del tiempo reglamentario.

Sin Goles Recibidos (incl. TE).

Tendrá que predecir si el equipo local o visitante mantendrá su portería a cero durante el partido. Se incluyen los tiempos extra y los penaltis. En caso de que un partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Período con mayor puntuación

Tendrá que predecir en qué período del partido se marcarán más goles.

Tiempo extra Sí/No.

Tendrá que predecir si habrá una prórroga en el partido.

Primer equipo en marcar.

Tendrá que predecir qué equipo marcará primero durante el partido.

Último equipo en marcar / Último gol.

Tendrá que predecir qué equipo marcará el último gol durante el partido.

1X2 + Más/Menos.

Tendrá que predecir la combinación del resultado final más si el número total de goles será superior o inferior a la línea indicada. La prórroga y los penaltis no están incluidos.

Período X. Apuesta sin empate.

Tendrá que predecir  qué equipo ganará el período X. Si el período termina en empate, la selección será nula.

Período X. Hándicap.

Tendrá que predecir  el resultado final del período X teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.

Período X.  Ganador (1X2).

Tendrá que predecir el resultado del período.

Período X. Total (Más/Menos).

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante el período X será superior o inferior a la línea indicada.

Período X.  Total  Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el número total de goles marcados durante el período X por el equipo local o visitante será superior o inferior a la línea indicada.

Período X. Doble oportunidad.

Tendrá que predecir el resultado del período X. Hay 3 resultados posibles:

1X – El equipo local gana o empata

X2 – El equipo visitante gana o empata

12 – Gana el equipo local o el visitante

Período X.  Ambos Equipos Marcarán.

Tendrá que predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el período X o no.

Período X.  Primero gol.

Tendrá que predecir qué equipo marcará primero durante el período X.

Período X.  Último gol.

Tendrá que predecir qué equipo marcará el último gol durante el período X.

Período X. Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número de goles marcados durante el período X va a ser par o impar. El resultado 0-0 se considera par.

Artículo 4

Mercados a Futuro de Hockey sobre Hielo.

Todas las apuestas antepost se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas, a menos que se especifique lo contrario, se valorarán después de la fase eliminatorias y no en función de la clasificación de la temporada regular.

Todas las apuestas antepost se liquidarán y pagarán al término de la competición indicada y no necesariamente en la fecha indicada en la página web.

Se tendrán en cuenta las posibles decisiones tomadas por organismos disciplinarios, deportivos o legales antes o durante la competición que afecten o modifiquen el resultado de las apuestas antepost (por ejemplo, cualquier sanción o descalificación). Si dichas decisiones se toman después de la proclamación oficial del ganador, no se tendrán en cuenta.

MMA

Artículo 1

El resultado de una apuesta en MMA o UFC se basa en los primeros resultados oficiales publicados.

Artículo 2

Si un combate se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Si un combatiente se retira antes del empezar el combate, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 4

Tipos de mercado1X2 Tendrá que pronosticar el resultado del combate, independientemente de la forma de victoria (knockout, knockout técnico o victoria por puntos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer competidor gana); X (el combate acaba en empate); 2 (el segundo competidor gana).

Uno contra Uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer competidor gana); 2 UU (el segundo competidor gana). Si el combate acaba en empate, se anulará la selección y no se incluirá en el cómputo de una posible bonificación.

Victoria por puntos Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por puntos. En caso de knockout, knockout técnico o empate, la apuesta se considerará perdedora.

Victoria por KO Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por knockout o knockout técnico. En caso de victoria por puntos o empate, la apuesta se considerará perdedora.

Under / Over El Under / Over de una lucha representa el número total de las rondas totales. El punto medio de la ronda es exactamente 2 minutos y 30 segundos en la ronda de 5 minutos. Así mismo, 2½ rondas serán 2 minutos y 30 segundos de la tercera ronda. Si un total under / over cae en el total de la media ronda exacta en una pelea, las apuestas se anularán y se reembolsará el dinero.

Música, TV y cine

Artículo 1

El resultado de una apuesta en la sección Música, TV y cine se basa en el resultado del evento completo.

Artículo 2

Todas las apuestas se liquidarán y se pagarán tras la conclusión oficial de la competición relacionada. En ninguna circunstancia se liquidarán y pagarán estas apuestas antes del plazo indicado.

Artículo 3

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecten o cambien el resultado de una apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.  

Otros deportes

Artículo 1

Yajuego se reserva el derecho de ofrecer oportunidades adicionales de deportes, así como apuestas adicionales en cualquier momento sin previo aviso a sus clientes. En tales circunstancias, se añadirán anexos a estas normas de apuestas.

Normas de deportes:

TIRO CON ARCO Las apuestas serán válidas si los participantes participan al menos en una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Si un jugador es sustituido por otro jugador antes del inicio de la competición, se anularán todas las apuestas. Si una competición comienza pero no finaliza, se anularán todas las apuestas relativas (en caso contrario, se especificará). Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CANOAS/KAYAK Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CURLING Las apuestas se basan en los resultados oficiales. Si un encuentro se cancela o se aplaza y no se juega dentro de las 24 horas de la hora de inicio oficial, se anularán todas las apuestas relacionadas con este encuentro. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

SALTO Las apuestas serán válidas si los participantes saltan al menos una vez; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

DEPORTES DE COMBATE Cada combatiente lucha por ser el ganador del combate; en caso de empate, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. Si uno de los dos combatientes es sustituido, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. Los deportes de combate incluyen los siguientes: Judo Esgrima Lucha libre Lucha greco-romana Boxeo Taekwondo Mercados ofertados: Ganador Clasificado Uno contra uno

GIMNASIA Las apuestas serán válidas si los participantes participan en al menos una ronda o en una disciplina. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

CARRERAS DE CABALLOS El resultado de una apuesta en un evento de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios tras la publicación de los resultados oficiales no afectarán al resultado de la apuesta. Si una carrera se suspende oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un caballo no puede participar en la competición por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

PENTATHLON MODERNO Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

REMO Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación al podio. No se tendrán en cuenta las modificaciones posteriores. Mercados ofertados: Ganador – Tendrá que pronosticar el ganador. 1X2 – Tendrá que pronosticar el ganador. 1 = Gana el primero contemplado. 2 = Gana el segundo contemplado. X = dead-heat (empate)

VELA El resultado de una apuesta en una competición de vela se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo. Si una carrera se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si una carrera se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si un equipo no participa en una carrera o es descalificado, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación. Mercados ofertados: – Ganador – Uno contra uno

TIRO Las apuestas serán válidas si los participantes inician una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. El podio fijará los ganadores de las apuestas. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

SOFTBALL Las apuestas serán válidas si todos los eventos se celebran en las fechas programadas. Si un evento se aplaza o se cancela antes de la hora de inicio prevista, se anularán todas las apuestas. En caso de que se proclame la norma denominada Mercy rule, todas las apuestas serán válidas teniendo en cuenta el resultado en ese momento.

TRIATHLON Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

HALTEROFILIA Las apuestas serán válidas si los participantes realizan al menos un levantamiento. . No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno

HOCKEY SOBRE HIERBA A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas de hockey sobre hierba se liquidarán basadas en el resultado de dos mitades de 35 minutos de juego. Esto incluye cualquier tiempo de descuento adicional que pueda añadirse al final del partido. En el caso de que se suspenda, aplace o dé por abandonado un partido y no se reanude tras 12 horas a partir de la hora de inicio oficial, el resultado se considerará nulo y se cancelarán todas las apuestas a menos que se especifique lo contrario. La decisión de la empresa de cancelar todas las apuestas en dichos casos será definitiva y no dependerá de ninguna decisión oficial tomada por el árbitro del partido o autoridad de regulación pertinente. Mercados ofertados: -1X2 -Doble oportunidad -ASE -Más/Menos -Hándicap -Par/Impar

LUCHA PRO WRESTLING Todas las apuestas se pagarán según los resultados del combate. Las liquidaciones se basarán en los resultados ofrecidos por el organismo de regulación pertinente: www.wwe.com. La liquidación se realizará de acuerdo con la decisión final al final de la retransmisión y confirmada por el organismo de regulación. Las apuestas se liquidarán a razón del ganador del combate y no a la transferencia del título. En caso de que un combate finalice sin ganador, se anularán todas las apuestas. En el caso de que se añada o se elimine un luchador de forma que altere sustancialmente la contienda, se anularán todas las apuestas. Las apuestas por Royal Rumble o cualquier otro evento de Battle Royal serán válidas tanto si el luchador seleccionado compite como si no lo hace.  

Póker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en póker se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Artículo 2

Si un torneo se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un torneo se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión.

Artículo 3

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes de la primera partida de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4

Tipos de mercadoGanador Tendrá que pronosticar el ganador de la competición. Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los jugadores que no estén incluidos en el listado de jugadores al inicio del evento.

Uno contra uno Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la clasificación al final del torneo.

Mano ganadora Tendrá que pronosticar con qué puntuación ganará la última mano. Hay 10 resultados posibles:

Pareja: la última mano gana con una pareja.

Dobles parejas: la última mano gana con dobles parejas.

Carta más alta: la última mano gana con la carta más alta.

Trío: la última mano gana con un trío.

Color: la última mano gana con un color.

Escalera: la última mano gana con una escalera.

Full house: la última mano gana con un full.

Póker: la última mano gana con un póker.

Escalera de color: la última mano gana con una escalera de color.

Escalera real: la última mano gana con una escalera real.

Palo de la carta final del river Tendrá que pronosticar el palo de la carta del river de la última mano. Hay 4 resultados posibles:

Tréboles: la carta del river de la última mano es de tréboles.

Diamantes: la carta del river de la última mano es de diamantes.

Corazones: la carta del river de la última mano es de corazones.

Picas: la carta del river de la última mano es de picas.

Color de la carta final del river Tendrá que pronosticar el color de la carta del river de la última mano. Hay 2 resultados posibles:

Negro: la carta del river de la última mano es de tréboles o de picas.

Rojo: la carta del river de la última mano es de corazones o de diamantes.

Política

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre elecciones políticas se determinará de acuerdo con los resultados oficiales de la Junta Electoral. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras el comunicado oficial para la liquidación de las apuestas.

Artículo 2

Tipos de mercado Ganador Tendrá que pronosticar el candidato o partido ganador de las elecciones indicadas.  

Reglas Australianas

Artículo 1

Todos los mercados de los partidos se liquidarán incluidas las prórrogas (si las hay) a menos que se especifique lo contrario. El tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas sigan siendo válidas a menos que se especifique lo contrario. Si el organismo de control pertinente cambia la duración de un partido antes de su inicio, la nueva duración del partido se considerará el tiempo reglamentario oficial para ese partido y todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que dicho nuevo tiempo reglamentario finalice.

Artículo 2

Cuando un partido de fútbol australiano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercadoUno contra Uno (UU)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Hándicap (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida.

Ejemplo: Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos. Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.

Más/Menos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.  

RUGBY

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de Rugby se basa únicamente en el resultado del partido después del tiempo reglamentario.

Artículo 2.

Siempre que un partido de rugby sea oficialmente aplazado o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se celebra en las 48 horas siguientes a la hora original fijada para el partido. Si no se reanuda o si no se completa dentro del plazo mencionado, todas las selecciones relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.

Artículo 3.

Tipos de Mercado.

1X2.

Hay que predecir  el resultado de todo el partido.

12.

Tendrá que predecir el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1  (gana el equipo 1), 2  (gana el equipo 2).

Handicap (Margen).

Tendrá que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al equipo local. Se tiene en cuenta la prórroga.

Ejemplo: Nueva Zelanda – Australia.

Si apuesta por Nueva Zelanda con un hándicap de 15, para que la apuesta sea ganadora Nueva Zelanda deberá ganar el partido por al menos 16 puntos.

Si apuesta al empate, para que la apuesta sea ganadora Nueva Zelanda deberá ganar por 15 puntos exactamente.

Si apuesta por Australia, para que la apuesta sea ganadora Australia deberá ganar el partido o Australia deberá perder concediendo un máximo de 14 puntos a su adversario.

Handicap 1-2.

Tendrá que predecir  el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al equipo local. Se tiene en cuenta la prórroga.

Ejemplo: Inglaterra – Gales.

Si apuesta por Inglaterra con un hándicap de 15,5, para que la apuesta sea ganadora Inglaterra deberá ganar el partido por al menos 16 puntos.

Si apuesta por Gales, para que la apuesta sea ganadora Gales debe ganar el partido o Gales perder concediendo un máximo de 15 puntos a su adversario.

Doble oportunidad.

Tendrá que predecir  el resultado del partido excluyendo la prórroga. Hay 2 resultados posibles: 1X (considerando sólo los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario, gana o empata el equipo local), X2 (considerando sólo los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario, gana el equipo local, gana el equipo visitante o empata).

Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número de puntos marcados es par o impar.

Apuesta sin empate.

Tendrá que predecir qué equipo ganará el partido. Si el tiempo reglamentario termina en empate, la selección será nula.

Primera mitad/Final del partido.   

Tendrá que predecir el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado de todo el partido.

Mitad con Mayor Puntuación.

Tendrá que predecir qué mitad tendrá más puntos anotados.

Total de puntos.

Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante todo el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Primer equipo en marcar.

Tendrá que predecir qué equipo marcará los primeros puntos del partido.

Último equipo en marcar.

Tendrá que predecir qué equipo marcará los últimos puntos del partido.

El equipo local o visitante gana los dos tiempos.

Tendrá que predecir si el equipo seleccionado ganará las dos mitades del partido.

Par/Impar Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el total de puntos marcados por el equipo local o visitante es par o impar. Cero se considera par.

Más/Menos Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el total de puntos marcados en el partido por el equipo local o visitante es superior o inferior a la línea indicada.

Margen de victoria.

Tendrá que predecir el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Margen de puntos.

Tendrá que predecir el margen de victoria sin especificar el equipo ganador.

1X2 & Total.

Tendrá que predecir la combinación del resultado final del partido y si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior a la línea indicada. 

Carrera hacia X puntos .

Tendrá que predecir qué equipo llegará primero a X puntos.

1ra Jugada Puntuable.

Tendrá que predecir cómo se marcarán los primeros puntos del partido. Hay 6 resultados posibles:

Equipo Local/Visitante con Ensayo, Equipo Local/Visitante con Penalti, Equipo Local/Visitante con Gol de Drop.

Ensayos 1X2.

Tendrá que predecir el resultado de todo el partido en términos de ensayos anotados.

Ensayos 1X2 – Hándicap .

Tendrá que predecir el resultado del partido en términos de ensayos anotados teniendo en cuenta el hándicap indicado. Hay 3 resultados posibles: 1, X y 2. Se tiene en cuenta la prórroga.

Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un ensayo de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un ensayo de ventaja.

Por ejemplo, (Local -1) indica que el equipo visitante tiene un ensayo de ventaja, (Local +1) indica que el equipo local tiene un ensayo de ventaja.

Ensayos Handicap.

Tendrá que predecir el ganador de todo el partido en términos de ensayos anotados sumando o restando la diferencia indicada al resultado del partido. Se tiene en cuenta la prórroga.

Ensayos Apuesta sin empate.

Tendrá que predecir qué equipo ganará el partido en términos de ensayos anotados. Si el partido termina en empate, la selección será nula.

Ensayos Doble Oportunidad.

Tendrá que predecir qué equipo ganará el partido en términos de ensayos anotados. Hay 3 resultados posibles: 1X, X2 y 12.

Ensayos Más/Menos.

Tendrá que predecir si el número total de Ensayos anotados durante todo el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Ensayos Locales/Visitante Más/Menos.

Tendrá que predecir si el número total de ensayos anotados durante todo el partido por el equipo local o visitante será superior o inferior a la línea indicada.

Ensayos Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número total de Ensayos anotados durante todo el partido será par o impar.

1a Mitad – 1X2.

Tendrá que predecir el resultado de la primera mitad del partido solamente. Los puntos marcados en la 2ª mitad del partido no cuentan.

1a Mitad – Hándicap (1×2).

Tendrá que predecir  el ganador de la primera mitad sumando o restando el margen indicado al resultado de la primera mitad.

1a Mitad – Hándicap (1-2).

Tendrá que predecir el ganador de la primera mitad sumando o restando el margen indicado al resultado de la primera mitad.

1a Mitad – Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número de puntos marcados en la primera mitad es par o impar.

1a Mitad – Apuesta sin emptate.

Tendrá que predecir qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate, la selección será nula.

1a Mitad – Doble oportunidad.

Tendrá que predecir el resultado de la primera mitad. Hay 2 resultados posibles: 1X y el X2.

1a Mitad – Margen Ganador.

Tendrá que predecir el margen de victoria en la primera mitad para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

1a Mitad – Más/Menos Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el total de puntos anotados en la primera mitad por el equipo local o visitante
será superior o inferior a la línea indicada.


1a Mitad – Ensayos 1X2.

Tendrá que predecir el ganador de la primera mitad en términos de ensayos anotados.

1a Mitad – Hándicap (1×2) – Ensayos

Debe predecir  el ganador de la primera mitad en términos de ensayos anotados, sumando o restando el margen indicado al resultado de la primera mitad.

1a Mitad – Ensayos Apuesta sin empate.

Tendrá que predecir  qué equipo ganará la primera mitad en términos de ensayos anotados. Si la primera mitad termina en empate, la selección será nula.

1a Mitad – Ensayos Doble Oportunidad.

Tendrá que predecir qué equipo ganará la primera mitad en términos de ensayos anotados. Hay 3 resultados posibles: 1X, X2 y 12.

1a Mitad – Ensayos Totales.

Tendrá que predecir si el número total de ensayos anotados durante la primera mited será superior o inferior a la línea indicada.

1a Mitad – Ensayos Totales Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el número total de ensayos anotados durante la primre mited por el equipo local o visitante será superior o inferior a la línea indicada.

1a Mitad – Ensayos Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número de ensayos marcados en la primera mitad será par o impar.

1a Mitad – Más/Menos.

Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad será superior o inferior a la línea indicada.

1a Mitad – Margen de puntos.

Tendrá que predecir el margen de victoria de la primera mitad sin especificar el equipo ganador.

Artículo 4

Mercados a Futuro de Rugby.

Todas las apuestas antepost se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas, a menos que se especifique lo contrario, se valorarán después de la fase de eliminatorias y no en función de la clasificación de la temporada regular.

Todas las apuestas antepost se liquidarán y pagarán al término de la competición indicada y no necesariamente en la fecha indicada en la página web.

Se tendrán en cuenta las posibles decisiones tomadas por organismos disciplinarios, deportivos o legales antes o durante la competición que afecten o modifiquen el resultado de las apuestas antepost (por ejemplo, cualquier sanción o descalificación). Si dichas decisiones se toman después de la proclamación oficial del ganador, no se tendrán en cuenta.

Snooker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de snooker se basa en los resultados oficiales publicados. Artículo 2

Si un partido de Snooker se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. Si un partido de Snooker se pospone o suspende, todas las apuestas se mantendrán y se pagarán después de su conclusión.

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado de la partida Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si la partida finaliza en empate, se anulará la selección a menos que se haya ofertado la opción de empate.

Artículo 4

Snooker Apuestas previasGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Squash

Artículo 1

Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido. Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado. Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Tipos de mercadoUU Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, este mercado se anulará. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido. Artículo 4

Squash Apuestas previasGanador del torneo Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.  

TENIS

Artículo 1

Siempre que un partido de tenis sea oficialmente aplazado o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o se completa en un plazo de 48 horas a partir de la hora oficial de inicio. Si no se reanuda o si no se completa en un plazo de 48 horas, todos los mercados no decididos relacionados con dicho evento se considerarán nulos.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado antes del comienzo del partido, todos los mercados relacionados con el partido serán nulos.

Si un jugador se retira después del comienzo del partido, todas las apuestas serán anuladas, a excepción de los mercados en los que el resultado ya se haya determinado.

Ejemplo: si selecciona el «Más» 18,5 de juegos jugados y un jugador se retira con un resultado de 6-4 4-6 3-0 la apuesta se valorará como ganadora.

Ejemplo: si selecciona que el jugador 1 gane el partido y el jugador 2 se retira con un resultado de 6-3 5-0, la apuesta se anulará.

Liga de Realidad Simulada: Las apuestas son todas virtuales, basadas en nombres reales y ligas reales, pero los partidos y resultados son virtuales.

Artículo 3

Tipos de mercado.

Resultado del partido (1-2)

Tendrá que predecir el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1  (gana el primer jugador), 2  (gana el segundo jugador).

Xº Set Ganador.

Tendrá que predecir  el ganador del Xº set. Hay 2 resultados posibles: 1  (el primer jugador gana el Xº set), 2  (el segundo jugador gana el Xº set). Si un jugador se retira antes de la finalización del Xº set, esta tipología de apuesta se considerará nula, de lo contrario seguirá siendo válida. El ganador del 1er Set será indicado en la liquidación de la apuesta por el primer número entre paréntesis.

Apuestas sobre Sets.

Hay que predecir  el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira durante el partido, esta tipología de apuesta se considerará nula.

Cantidad total de juegos.

Tendrá que predecir  si el número total de juegos jugados en el partido será superior o inferior a la línea indicada. Un tiebreak se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en la liquidación de la apuesta mediante el segundo número entre paréntesis.

Más/Menos Juegos Jugador X.

Tendrá que predecir  si el número total de juegos del Jugador X será superior o inferior a la línea indicada.

Un tiebreak se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en la liquidación de la apuesta con el segundo número entre paréntesis.

Hándicap de Juegos (Margen).

Tendrá que predecir  el ganador del partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al primer jugador.

Ejemplo:

Si apuesta a «(H.-4.5) Local» la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 5 juegos.

Si apuesta a «(H.-4.5) Visitante» la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde concediendo un máximo de 4 juegos a su oponente.

 Par/Impar Juegos

Tendrá que predecir si el número de juegos jugados durante el partido va a ser par o impar. Si un jugador se retira durante el partido esta tipología de apuesta se considerará nula. En caso de Super tie-break, cada punto anotado se considerará como un juego. En caso de un Tie-break, todo el Tie-break se considerará como un juego.

Xº Set Par/Impar.

Tendrá que predecir si el número total de juegos en el Xº set será par o impar.

Hándicap Sets.

Tendrá que predecir  el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al primer jugador.

Ejemplo:

Una apuesta a «(H.-1.5) Local» será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Una apuesta a «(H.-1.5) Visitante» será ganadora si

– el segundo jugador gana el partido.

– el segundo jugador pierde con un margen inferior a 2 sets.

¿Tie-break en el partido?

Tendrá que predecir si se disputará un tie-break en el partido.

Cantidad total de sets (mejor de 3)

Debe predecir el número total de sets jugados por los dos jugadores.

Jugador X a ganar al menos un Set.

Debe predecir si el jugador X ganará al menos un set en el partido.

Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set esta tipología de apuesta se considerará nula, de lo contrario seguirá siendo válida.

Ambos Ganan al menos un Set S/N.

Tendrá que predecir  si ambos jugadores ganarán al menos un set durante el partido.

Primer set/Partido.

Tendrá que predecir la combinación del ganador del primer set y el ganador de todo el partido.

Xº set Puntuación correcta.

Tendrá que predecir la puntuación correcta exacta del Xº set solamente.

Menos/Más 1er Set

Tendrá que predecir si el total de juegos anotados en el primer set es superior o inferior a la línea indicada.

Hándicap Juegos 1er set.

Tendrá que predecir el ganador del primer set sumando o restando el margen indicado al resultado del primer set.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al primer jugador.

Ejemplo:

Si apuesta a «(H.-4.5) Local» la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 5 juegos.

Si apuesta a «(H.-4.5) Visitante» la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde concediendo un máximo de 4 juegos a su adversario.

Sets del Jugador.

Tendrá que predecir el número total de sets ganados en el partido por el jugador seleccionado.

Menos/Más Jugador 1/ 1er Set.

Tendrá que predecir si la cantidad total de juegos que ganará el jugador 1 en el primer set será superior o inferior a la línea indicada.

Menos/Más Jugador 2/ 1er Set.

Tendrá que predecir si la cantidad total de juegos que ganará el jugador 2 en el primer set será superior o inferior a la la línea indicada.

Menos/Más Jugador 1/ 2º Set

Tendrá que predecir si la cantidad total de juegos que ganará el jugador 1 en el segundo set será superior o inferior a la la línea indicada.

Menos/Más Jugador 2/ 2º Set.

Tendrá que predecir si la cantidad total de juegos que ganará el jugador 2 en el segundo set será superior o inferior a la la línea indicada.

Resultado correcto del partido 3-0 Sí/No.

Tendrá que predecir si el partido terminará 3-0 para el jugador 1 o no.

Resultado correcto del partido 0-3 Sí/No.

Tendrá que predecir si el partido terminará 0-3 para el Jugador 2 o no.

Xº Set Multi Resultado Correcto.

Tendrá que predecir la selección que contendrá la puntuación correcta para el Xº Set del partido.

Ejemplo: usted elige la selección 6-0 o 6-1 o 6-2

Si el jugador 1 gana el set con una de las puntuaciones de su selección, la apuesta es ganadora.

Ejemplo: Usted elige la selección 4-6 o 5-7.

Si el jugador 2 gana el set con una de las puntuaciones de su selección, la apuesta es ganadora.

Ganar 6-0 o 0-6 Sí/No.

Tendrá que predecir  si uno de los jugadores ganará o no un set por 6-0 o 0-6.

Primero en ganar 3 juegos Primer set.

Tendrá que predecir qué jugador llegará primero a 3 juegos ganados en el primer set.

Primero en ganar 5 juegos Primer set


Tendrá que predecir qué jugador llegará primero a 5 juegos ganados en el primer set.

Cualquier Set a cero.

Tendrá que predecir si al menos un set terminará con un marcador de 6-0/0-6.

Combo (1-2 + Totales Juegos).

Tendrá que predecir el ganador del partido y si el número de juegos jugados será superior o inferior a la línea indicada.

Combo (Ganador 1er Set + 1-2 + Totales Juegos)

Tendrá que predecir  el ganador del 1er set, el ganador del partido y si el número de juegos jugados será superior o inferior a la línea indicada.

Ejemplo: 1-1er Set + 1 + Más – la apuesta será ganadora si el jugador 1 gana el primer set, si el jugador 1 gana el partido y si el número total de juegos del partido es superior al diferencial indicado.

Ejemplo: 2-1er Set + 1 + Menos – la apuesta será ganadora si el jugador 2 gana el primer set, si el jugador 1 gana el partido y si el número total de juegos en el partido es inferior al diferencial indicado.

Combo (Ganador del 1er set + Total Juegos del 1er set)

Tendrá que predecir  el ganador del 1er set y si el número de juegos del primer set será superior o inferior a la línea indicada.

Próxima  1ra Rotura de Servicio

Tendrá que predecir qué jugador hará el primer/siguiente «Break» del partido. (Break = ganar un juego en el que otro jugador está sirviendo)

Jugador X ganará exactamente 1 set.

Tendrá que predecir si el jugador X ganará exactamente 1 set o no.

Jugador X ganará exactamente 2 sets.

Tendrá que predecir si el jugador X ganará exactamente 2 sets o no.

Menos/Más Saques Directos. (Aces)

Tendrá que predecir si el número de saques directos en el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Menos/Más Dobles Faltas.

Tendrá que predecir el número de dobles faltas que habrá en el partido por encima o por debajo del margen indicado.

1X2 Saques Directos. (Aces)

Tendrá que predecir qué jugador tendrá más saques directos en el partido. Se utilizará la página web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 Dobles Faltas.

Tendrá que predecir qué jugador tendrá más dobles faltas en el partido. Para confirmar los resultados se utilizará el sitio web oficial de la competición.

1X2 Roturas de Servicio (Break)

Pronostique qué jugador romperá el saque de su oponente más veces en el partido. Todas las apuestas serán canceladas si no se produce una rotura. Los resultados se confirmarán en la página web oficial de la competición.

1X2 1ra Rotura de Servicio. (Break)

Pronostique qué jugador romperá primero el saque del oponente en todo el partido. Todas las apuestas se anularán si no se produce una rotura. Los resultados se confirmarán en la página web oficial de la competición.

Artículo 4

Mercados a Futuro de tenis

Ganador Final.

Usted debe predecir  el ganador del torneo. Si su jugador seleccionado se retira antes del comienzo del torneo, la selección se considerará nula. Todas las apuestas a ganador del torneo se mantendrán una vez que el torneo haya comenzado.

Torneo 1-2 (Apuestas por el partido)

Tendrá que predecir  qué jugador obtendrá el mejor resultado en el torneo. Si ambos jugadores son eliminados en la misma fase, se utilizará la diferencia de sets en el torneo para determinar el ganador. En caso de empate a sets, la apuesta se considerará nulo.

Torneo Más Saques Directos (Apuestas por el partido)

Tendrá que predecir qué jugador anotará más saques directos a lo largo de todo el torneo. Los saques directos anotados durante la clasificación no cuentan. Si los dos jugadores consiguen el mismo número de saques directos, la apuesta se anulará.

Ronda Eliminatoria

Pronostique en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Para llegar a la final

Pronostique si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo mencionado.

Finalistas

Tendrá que predecir qué dos jugadores llegarán a la final del torneo mencionado.

Grand Slams – Títulos Totales

Tendrá que predecir el número exacto de torneos de Grand Slam que ganará el jugador indicado.

Todas las apuestas tienen acción, incluso si un jugador se pierde uno o más torneos.

Hay cuatro torneos de Grand Slam durante el año: Open de Australia, Roland Garros, Wimbledon y US Open.

VOLEIBOL

Artículo 1.

Salvo que se indique lo contrario, el resultado de una apuesta en un evento de voleibol se basa en el resultado del partido una vez alcanzado el tanteo previsto. En algunas competiciones se juega un set extra para determinar el ganador de un torneo, cuyo resultado no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

Artículo 2.

Siempre que un partido de voleibol sea oficialmente aplazado o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora original fijada para el partido. Si no se reanuda o si no se completa dentro del plazo mencionado, todas las selecciones relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.

Artículo 3.

Tipos de mercado.

Resultado del partido.

Hay que predecir  el ganador del partido completo.

Handicap Sets.

Hay que predecir  el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta a «(H.-1.5) Local» la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Hándicap de Puntos

Tendrá que predecir  el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido en términos de puntos ganados por cada equipo.

El hándicap, si es positivo o negativo, se asocia siempre al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta a «(H.-15.5) Local» la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 16 puntos.

Apuestas sobre Sets.

Tendrá que predecir  el resultado correcto del partido en términos de número de sets ganados por cada equipo.

Totales.

Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.

Par/Impar Total de Puntos.

Tendrá que predecir si el número de puntos anotados durante el partido va a ser par o impar.

Número de sets.

Tendrá que predecir cuántos sets se completarán en el transcurso del partido.

Menos/Más Sets. 

Tendrá que predecir si el número total de sets jugados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Ganador del Xº set.

Tendrá que predecir el ganador del set indicado.

Si no se juega el set X, se anularán las apuestas realizadas al set X.

Total del sets.

Debe predecir  si el número de puntos anotados en el set indicado es superior o inferior a la línea indicada.

Handicap del Xº set.

Debe predecir  el ganador del set mencionado teniendo en cuenta el margen indicado.

Par/Impar Xº set.

Tendrá que predecir si el número de puntos anotados en el set indicado es par o impar.

Hándicap de puntos.

Tendrá que predecir el equipo que hará más punto durante todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido en términos de puntos ganados por cada equipo.

1er set – Hándicap de puntos.

Debe predecir  el ganador del primer set sumando o restando el margen al resultado del primer set.

1er set – Total de puntos.

Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante el primer set será superior o inferior a la línea indicada.

Sets Puntos Extra.

Tendrá que predecir el número de sets que llegarán a la situación de punto extra.

1er Set/Match.

Tendrá que predecir la combinación de 2 mercados: ganador del primer set y ganador del partido.

Más/Menos Local/Visitante.

Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.

4º set Sí/No.

Tendrá que predecir  si se jugará el 4º set. Ambos equipos deben ganar al menos 1 set.

5º Set Sí/No.

Tendrá que predecir  si se jugará el 5º set. Ambos equipos deben ganar al menos 2 sets.

Local/Visitante a ganar un set.

Tendrá que predecir si el equipo local o visitante ganará al menos 1 set.

Local/Visitante a ganar exactamente 1 set.

Tendrá que predecir si el equipo local o visitante ganará exactamente 1 set.

Local/Visitante a ganar exactamente 2 sets.

Debe predecir si el equipo local o visitante ganará exactamente 2 sets.

Artículo 4

Mercados a Futuro de Voleibol.

Todas las apuestas antepost se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas, a menos que se especifique lo contrario, se valorarán después de la fase de eliminatorias y no en función de la clasificación de la temporada regular.

Todas las apuestas antepost se liquidarán y pagarán al término de la competición indicada y no necesariamente en la fecha indicada en la página web.

Se tendrán en cuenta las posibles decisiones tomadas por organismos disciplinarios, deportivos o legales antes o durante la competición que afecten o modifiquen el resultado de las apuestas antepost (por ejemplo, cualquier sanción o descalificación). Si dichas decisiones se toman después de la proclamación oficial del ganador, no se tendrán en cuenta.

 

Waterpolo

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercadoArtículo 1 El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3

Tipos de mercado1X2 Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).

Uno contra Uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Líder con hándicap (Spread) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-5.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 6 goles. Si apuesta por «(H.-5.5) Visitante», la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 5 goles a su adversario.

Más/Menos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.  

Unihockey (Floorball)

Todos los partidos deberán comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido se aplaza o se cancela antes de su hora de inicio prevista, o si no se completa dentro del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas. Todos los mercados del partido se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario y se excluirán los tiempos extra si los hubiera, a menos que se indique lo contrario.

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de unihockey (floorball) se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de unihockey (floorball) se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Tipos de mercadoResultado del partido (1X2) Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Doble oportunidad Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante

Apuesta sin empate Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE (el equipo local gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta), 2ASE (el equipo visitante gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta).