Reglas de las Apuestas Deportivas Primera parte
FECHA DE ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 17.09.24
Atletismo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en Atletismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.
Artículo 2
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas reacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas a partir de la hora oficial de inicio . Si la competición no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las selecciones relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si las condiciones reales de la competición son diferentes a las publicadas originalmente por el organismo oficial de la competición, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas.
Artículo 4
Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición, se anularán todas las selecciones afectadas por su actuación.
Artículo 5
Si un atleta se retira antes del inicio del evento y su cuota como ganador es igual o inferior a 5.0, Yajuego se reserva el derecho de declarar nulos todos los tipos de apuestas junto con este evento.
Artículo 6
Tipos de mercado Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.
Podio Tendrá que pronosticar si el atleta seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
UU Tendrá que pronosticar cuál de los dos atletas especificados en la apuesta Uno contra Uno logrará el mejor puesto en el evento. Si uno de ellos o ambos son descalificados, se anulará esta selección.
Badminton
Artículo 1
Si un partido de bádminton se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas por el partido serán anuladas.
Artículo 2
Si un jugador se retira o es descalificado antes o después del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.
Artículo 3
Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si un torneo se cancela, se anularán todas las apuestas a menos que el jugador seleccionado ya haya sido eliminado, en cuyo caso se considerará como perdedor.
Artículo 4
Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del inicio del torneo.
Artículo 5
Tipos de mercado
Resultado de la partida
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si el partido se cancela o un jugador se retira tras el inicio del partido, se anularán todas las apuestas del partido.
Más/Menos Puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Par/Impar Puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.
Ganador del 1er set
Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización del primer set, este mercado se anulará.
1er Set Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.
Set 1 Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos en el primer set será par o impar.
Baloncesto
BALONCESTO
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de baloncesto se basa en el tiempo reglamentario programado más la prórroga, el tiempo suplementario/los tiempos jugados posteriormente tras un empate durante el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.
Si el formato de la competición considera la puntuación agregada de los dos partidos de desempate para clasificarse, todos los partidos y las apuestas relacionadas se considerarán en consecuencia.
Por lo tanto, es posible que algunos partidos terminen en empate y no se juegue prórroga. Además, también es posible que haya partidos de vuelta en los que se juegue una prórroga después de que el resultado del tiempo reglamentario sea diferente de un empate.
Ejemplo:
Partido de ida: Denver Nuggets-Chicago Bulls 85-80
Partido de vuelta: Chicago Bulls-Denver Nuggets 78-73
En este caso se jugará una prórroga en el segundo partido, ya que hay un empate en el marcador global.
Sólo los resultados publicados en la página web oficial de cada competición se considerarán válidos para la liquidación de la apuesta.
Artículo 2
Siempre que un partido de baloncesto sea oficialmente aplazado o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora original fijada para el partido. Si no se reanuda o si no se completa dentro del plazo mencionado, todas las selecciones relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.
Artículo 3
Tipos de mercado
2 posibilidades.
Tendrá que predecir el ganador de todo el partido. Hay 2 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), 2 (gana el equipo visitante).
3 posibilidades
Tendrá que predecir el resultado del partido sin incluir la prórroga. Hay 3 resultados posibles: 1 (considerando sólo los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario, gana el equipo local), X (considerando sólo los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario, los dos equipos empatan y se jugará la prórroga), 2 (considerando sólo los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario, gana el equipo visitante).
Xº Cuarto 1X2
Tendrá que predecir el resultado del Xº cuarto, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si el cuarto no se completa este mercado será nulo.
1a mitad – 1X2
Tendrá que predecir el resultado de la 1ª mitad, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si la mitad no se completa este mercado será nulo.
2a mitad – 1X2
Tendrá que predecir el resultado de la 2ª mitad (sin incluir la prórroga), las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si la mitad no se completa este mercado será nulo.
1X2 (5.5)
Tendrá que predecir si el margen de victoria local o visitante será superior o inferior a 6 puntos. Las selecciones son 1: el equipo local gana por 6 puntos o más, X: cualquiera de los dos equipos gana por 5 puntos o menos y 2: el equipo visitante gana por 6 puntos o más.
1a mitad – Apuesta sin empate (2 posibilidades)
Tendrá que predecir qué equipo ganará la primera mitad. En caso de empate, las apuestas se declararán nulas.
Primera mitad/Final del partido (solo en tiempo reglamentario)
Tendrá que predecir el resultado de la primera mitad combinado con el resultado del partido.
Par/Impar
Debe predecir si el número total de puntos marcados durante el partido (sólo tiempo reglamentario) será par o impar.
Par/Impar Equipo Local/Visitante Tiempo reglamentario
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados (sólo tiempo regular) por el equipo local o visitante va a ser par o impar.
Xº Cuarto Par/Impar
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados en el Xº cuarto será par o impar, si el cuarto no se ha completado este mercado será nulo.
1a mitad Par/Impar
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados en la 1ª mitad será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será nulo.
2a mitad Par/Impar
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados en la 2ª mitad (sin incluir el tiempo extra) será par o impar, si la mitad no se ha completado este mercado será nulo.
Totales
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Xº Cuarto – Totales
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante el Xº cuarto será superior o inferior a la línea indicada, si el cuarto no se ha completado este mercado será nulo.
1a mitad – Totales
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante la 1ª mitad será superior o inferior a la línea indicada, si la mitad no se ha completado este mercado será nulo.
2a mitad – Totales
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados durante la 2ª mitad (sin incluir la prórroga) será superior o inferior a la línea indicada, si la mitad no se ha completado este mercado será nulo.
X Cuarto – Más/Menos Local/Visitante
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo indicado (local o visitante) durante el X cuarto será superior o inferior a la línea indicada, si el cuarto no se ha completado este mercado se anulará.
1a Mitad – Más/Menos Local/Visitante
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo indicado (local o visitante) durante la 1ª mitad será superior o inferior a la línea indicada, si la mitad no se ha completado este mercado se anulará.
2a Mitad – Más/Menos Local/Visitante
Tendrá que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo indicado (local o visitante) durante la 2ª mitad (sin incluir la prórroga) será superior o inferior a la línea indicada, si la mitad no se ha completado, este mercado quedará anulado.
Apuesta sin empate
Tendrá que predecir el resultado del partido excluyendo el tiempo extra. Hay 2 resultados posibles: 1ASE- el equipo local gana y 2ASE- el equipo visitante gana. En caso de empate el mercado se anulará.
Xº Cuarto – Apuesta sin empate
Tendrá que predecir el ganador del Xº cuarto, si el cuarto termina como empate todas las apuestas serán anuladas para este mercado, si el cuarto no se completa este mercado será anulado.
1a Mitad – Apuesta sin empate
Tendrá que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina en empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
2a Mitad – Apuesta sin empate
Tendrá que predecir el ganador de la 2ª mitad (sin incluir la prórroga), si la mitad termina en empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Doble oportunidad
Tendrá que predecir el resultado del partido excluyendo las prórrogas. Hay 2 resultados posibles: 1X victoria local o empate y X2 victoria visitante o empate.
Xº Cuarto – Doble oportunidad
Tendrá que predecir el resultado del Xº cuarto. Hay 2 resultados posibles: 1X victoria local o empate y X2 victoria visitante o empate. Si el cuarto no se completa, este mercado se anulará.
1a Mitad – Doble oportunidad
Tendrá que predecir el resultado de la primera mitad. Hay 2 resultados posibles: 1X victoria local o empate y X2 victoria visitante o empate. Si la mitad no se completa, este mercado se anulará.
2a Mitad – Doble oportunidad
Tendrá que predecir el resultado de la segunda mitad (sin incluir la prórroga). Hay 2 resultados posibles: 1X victoria local o empate y X2 victoria visitante o empate. Si la mitad no se completa, este mercado se anulará.
Hándicap (Margen)
Tendrá que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Ejemplo: Si apuesta a «1H (-8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos.
Si apuesta a «2H (+8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si
– el equipo visitante gana el partido.
– el equipo visitante pierde concediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.
X Cuarto – Hándicap (Margen)
Tendrá que predecir el ganador de X cuarto sumando o restando el margen indicado al resultado del cuarto, si el cuarto no se completa este mercado se anulará.
1a Mitad – Hándicap (Margen)
Tendrá que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el margen indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado se anulará.
2a Mitad – Hándicap (Margen)
Tendrá que predecir el ganador de la 2ª mitad (sin incluir la prórroga) sumando o restando el margen indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado se anulará.
1-2 Carrera de puntos
Tendrá que predecir qué equipo marcará primero el número de puntos indicado. Si ninguno de los equipos alcanza el total de puntos indicado, se anularán todas las apuestas para esa selección. Estos mercados incluyen carreras a 5, 10, 15, 20, 30, 40 y 50 puntos.
Margen de victoria
Tendrá que predecir el margen de puntos correcto con el que se ganará el partido al final del mismo (incluida cualquier prórroga).
Margen de victoria Equipo Local/Visitante
Tendrá que predecir por qué margen de puntos ganará el partido el equipo local o visitante, incluida cualquier prórroga.
Margen 1X2
Tendrá que predecir el margen de victoria del partido (incluida la prórroga). Las secciones son 1 – El equipo local ganará por 6 puntos o más, 2 – El equipo visitante ganará por 6 puntos o más y X – Cualquiera de los dos equipos gana por 5 puntos o meno.
Margen Final del partido
Tendrá que predecir el margen de victoria del partido para cualquiera de los dos equipos (incluida la prórroga). Las secciones son 1-5 puntos, 6-10 puntos, 11-15 puntos, 16-20 puntos, 21-25 puntos y 26 o más puntos.
Margen Local/Visitante (incl. TE).
Tendrá que predecir el margen de victoria del partido para el equipo local/visitante (incluyendo la prórroga). Las secciones son 1-5 puntos, 6-10 puntos, 11-15 puntos, 16-20 puntos, 21-25 puntos y 26 o más puntos.
Primer punto marcado
Tendrá que predecir qué equipo marcará el primer punto del partido.
Último punto marcado
Tendrá que predecir qué equipo anotará el último punto del partido.
Prórroga (Sí/No)
Tendrá que predecir si se jugará la prórroga o no. Hay dos selecciones a elegir; SÍ – habrá prórroga o NO – no habrá prórroga en el partido. En caso de que el partido no se juegue o se suspenda, todas las apuestas serán anuladas.
Cuarto con Más Puntos
Tendrá que predecir qué cuarto tendrá el mayor número total de puntos anotados. Hay 5 resultados posibles: 1º cuarto, 2º cuarto, 3º cuarto, 4º cuarto e Iguales. «Iguales» es el resultado ganador cuando 2 cuartos están empatados para el cuarto con mayor puntuación.
Máximo total de puntos consecutivos Local/Visitante
Tendrá que predecir si el máximo de puntos consecutivos anotados por el equipo local/visitante sin conceder ningun punto será superior o inferior a la línea indicada.
Máximo total de puntos consecutivos de cualquier equipo
Tendrá que predecir si el máximo de puntos consecutivos anotados por el equipo local o visitante sin conceder ningun punto será superior o inferior a la línea indicada.
Local/Visitante – equipo a la cabeza
Tendrá que predecir si la ventaja máxima del equipo local/visitante será superior o inferior a la línea indicada.
Cualquier – equipo a la cabeza
Tendrá que predecir si la ventaja máxima del equipo local o visitante será superior o inferior a la línea indicada.
1er Cuarto – Último punto
Debe predecir qué equipo anotará el último punto del primer cuarto. Si el cuarto termina 0-0 la apuesta será anulada.
1er Tiro Libre Anotado
Tendrá que predecir qué equipo anotará el primer tiro libre del partido. Si el partido termina sin tiros libres, la apuesta será cancelada.
1er Tiempo Muerto
Tendrá que predecir qué equipo pedirá el primer tiempo muerto del partido. Si el partido termina sin tiempo muerto, la apuesta se anulará.
Combo (1-2 + Totales)
Tendrá que predecir la combinación del resultado final del partido y si el total de puntos anotados en el partido es superior o inferior a la línea especificada (incluida la prórroga). Las selecciones son Local y Más, Local y Menos, Visitante y Más, Visitante y Menos.
1X2 y Total
Tendrá que predecir la combinación del resultado final del partido 1X2 y si el total de puntos anotados en el partido es superior o inferior a la línea especificada. No se incluyen las prórrogas.
Combo Spread de Puntos + Totales
Tendrá que predecir la combinación de dos mercados: hándicap y total. Se incluyen las prórrogas.
1er Cuarto 1×2 y 1er Cuarto Total
Tendrá que predecir la combinación de dos mercados: 1er Cuarto 1×2 y 1er Cuarto Total.
1er Cuarto Hándicap y 1er Cuarto Total
Tendrá que predecir la combinación de dos mercados: 1er Cuarto Hándicap y 1er Cuarto Total.
1a Mitad 1X2 y 1a mitad Total
Tendrá que predecir la combinación de dos mercados: 1a mitad 1×2 y 1a mitad Total.
1a Mitad Hándicap y 1a mitad Total
Tendrá que predecir la combinación de dos mercados: 1a mitad Hándicap y 1a mitad Total.
Artículo 4
Mercados a Futuro de Baloncesto
Ganador final.
Debe predecir el ganador del torneo en cuestión según la clasificación oficial de la competición.
Máximo anotador del torneo.
Tendrá que predecir el jugador que anotará más puntos durante el torneo en cuestión. Los puntos conseguidos en otras competiciones no se tienen en cuenta. Si el jugador elegido juega al menos una vez durante la temporada, esta apuesta se mantendrá.
1-2 Anotador del Torneo.
Tendrá que predecir cuál de los dos jugadores anotará más puntos durante el torneo en cuestión. Los puntos conseguidos en otras competiciones no se tienen en cuenta. Si los dos jugadores consiguen el mismo número de puntos, esta apuesta será cancelada.
1-2 Equipo
Tendrá que predecir cuál de los dos equipos indicados logrará la mejor posición al final de la TEMPORADA REGULAR (sin playoffs) según la posición en la clasificación oficial extraída de la página web oficial de la liga.
Mejor Jugador del Torneo (MVP).
Tendrá que predecir qué jugador será elegido MEJOR JUGADOR (MVP) del torneo. Sólo cuenta el resultado oficial de la página web de la competición nombrada. Si no se anuncia oficialmente un ganador, se anularán todas las apuestas del mercado.
Resultado correcto de la serie de playoffs.
Tendrá que predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. Si la serie no se completa antes de que se anuncie el ganador de la eliminatoria, la apuesta será anulada.
Mejor entrenador
Tendrá que predecir qué entrenador será votado como el mejor en el campeonato indicado.
Sólo el resultado publicado en la página web oficial de la competición se considerará válido para la liquidación de la apuesta.
Ganador de la serie
Tendrá que predecir el ganador de la serie de playoffs entre los 2 equipos indicados.
Si la serie no se completa pero se anuncia un ganador, se pagará al equipo declarado ganador.
Novato del año (NBA)
Tendrá que predecir qué jugador será votado como el mejor novato en el campeonato indicado.
Sólo el resultado publicado en la página web oficial de la competición se considerará válido para la liquidación de la apuesta.
Jugador más mejorado (NBA)
Tendrá que predecir el jugador será votado como jugador más mejorado en el campeonato indicado.
Sólo el resultado publicado en el sitio web oficial de la competición se considerará válido para la liquidación de la apuesta.
Jugador defensivo del año (NBA)
Tendrá que predecir qué jugador será votado como el mejor jugador defensivo en el campeonato indicado.
Sólo el resultado publicado en la página web oficial de la competición se considerará válido para la liquidación de la apuesta.
Playoffs de la NBA – ¿Cuándo terminará la serie?
Pronostique qué partido será el último de la serie.
NBA Playoffs – Marcador correcto tras el 3er partido
Pronostique el resultado correcto de la serie después del partido indicado.
NBA Playoffs – Marcador correcto tras el 4º partido
Pronostique el resultado correcto de la serie después del partido indicado.
NBA Playoffs – Total de partidos de la serie
Pronostique si el número total de partidos de la serie será superior o inferior a la línea indicada.
NBA Playoffs – Hándicap de la serie
Tendrá que predecir el ganador de la serie sumando o restando el margen indicado al resultado final de la serie.
Artículo 5
Apuestas Fantasy
Las Apuestas Fantasy se refieren a duelos entre dos equipos o jugadores que no juegan entre sí en el partido real, sino contra diferentes adversarios en dos partidos diferentes, combinándose el resultado de ambos para producir el resultado de la apuesta fantasy.
A menos que se indique lo contrario; cuando una apuesta fantay se refiera a un duelo ficticio entre equipos y al menos uno de los partidos implicados se considere nulo, también lo será la apuesta fantasy resultante.
Salvo que se indique lo contrario; cuando una apuesta fantasy se refiera a un duelo ficticio entre jugadores y al menos uno de los jugadores implicados no juegue en la jornada en curso, la apuesta fantasy resultante se considerará nula. La apuesta fantasy sólo se mantendrá si los jugadores implicados inician el partido desde el primer minuto.
APUESTAS ESPECIALES DE BALONCESTO
Artículo 1
Tipos de mercadoMás/Menos puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de puntos indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Más/Menos asistencias
Tendrá que pronosticar si la cantidad de asistencias del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de asistencias indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Más/Menos rebotes
Tendrá que pronosticar si la cantidad de asistencias del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de rebotes indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Primero en llegar a X puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo logrará primero los puntos indicados en el partido.
Más/Menos Robos de balón
Tendrá que pronosticar si la cantidad de robos de balón del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de robos de balón indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Más/Menos Tapones
Tendrá que pronosticar si la cantidad de tapones del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de tapones indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Más/Menos Triples
Tendrá que pronosticar si la cantidad de triples anotados del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de triples anotados indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido. Tiempo Extra incluidas.
Doble-Doble
Pronóstico de si un jugador registrará un Doble-Doble durante el partido. Definición de Doble-Doble: un jugador debe alcanzar al menos 10 en al menos 2 categorías entre Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos de balón y Tapones. Tiempo Extra incluidas.
Triple-Doble
Pronóstico de si un jugador registrará un Triple-Doble durante el partido. Definición de Triple-Doble: un jugador debe alcanzar al menos 10 en al menos 3 categorías entre Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos de balón y Tapones. Tiempo Extra incluidas.
BALONCESTO 3×3
Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento de baloncesto 3×3 está basado en el tiempo de juego reglamentario programado, incluidos los tiempos extra jugados posteriormente tras empates durante el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario. Si el formato de la competición tiene en cuenta el marcador global de la eliminatoria a doble partido para clasificarse, podría ocurrir que algunos partidos acabaran en empate, sin jugarse ningún tiempo extra. Además, sería posible que hubiera algunos partidos de vuelta en los que se jugara un tiempo extra hasta que el resultado del tiempo reglamentario fuera diferente al empate. Se considerarán válidos solo los resultados publicados en el sitio web oficial para cada competición para la liquidación de apuestas.
Artículo 2
Cuando un partido de baloncesto 3×3 se aplace o se suspenda de forma oficial según la hora y día escritas en el cupón, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Tipos de mercado Uno contra uno (UU) Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).
Balonmano
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de balonmano se basa solo en el tiempo reglamentario. A menos que se indique lo contrario para ciertos mercados, las prórrogas y los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para la liquidación final.
Artículo 2
Si un partido de balonmano se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.
Artículo 3
Tipos de mercadoResultado del partido (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido en el tiempo reglamentario.
Resultado del partido (Uno contra uno)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido. Si el partido acaba en empate (incluidos TE), se anulará esta selección.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Spreads de goles (Hándicap)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido. El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local. Ejemplo: Si apuesta por «(H.-2.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana tras el tiempo reglamentario con un margen de victoria de al menos 3 goles.
Total de Spreads (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados será par o impar.
Margen de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo local o visitante.
Mitad con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué mitad se marcarán más goles.
Victoria en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.
Apuestas por la 1ª/2ª mitad3 posibilidades (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la mitad indicada del partido.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la mitad indicada. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la mitad indicada. Si la mitad indicada acaba en empate, se anulará la selección.
Totales Equipo local/visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Par/Impar Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.
1ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en la 1ª mitad será par o impar.
Artículo 4 Balonmano Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.
Bandy
Artículo 1
Si un partido de bandy se aplaza o se suspende de forma oficial, todas apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de la medianoche siguiente al inicio original del partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de dicha franja de tiempo, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 2 El resultado de un evento de bandy se basa en el resultado al final del tiempo reglamentario. No se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra a menos que se especifique.
Artículo 3
Tipos de mercado
1X2 Tendrá que pronosticar el ganador del partido al final del tiempo reglamentario.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate al final del tiempo reglamentario, se anulará la selección.
Béisbol
Artículo 1
A menos que se indique lo contrario para algunas apuestas en concreto, el resultado de una apuesta en un evento de béisbol se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado más las posibles entradas adicionales. Nota: En el béisbol japonés, el partido podrá finalizar en empate tras las entradas adicionales. En este caso, se anularán todas las apuestas para el mercado Uno contra uno. Las apuestas por los mercados Más/Menos y Hándicap se liquidarán basadas en el resultado tras las entradas adicionales.
Artículo 2
Regla de las 4,5 entradas
Si los jueces o árbitros suspenden un partido, solo se tendrá en cuenta el marcador conseguido tras 5 entradas completas, a menos que el equipo local fuera ganando tras 4,5 entradas.
Artículo 3
Si un partido de béisbol se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento da lleva a cabo y se completa dentro de la medianoche (WAT) del día del partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las selecciones relacionadas con ese evento.
Artículo 4
Si no se especifica en la apuesta, si se juegan dos partidos entre los mismos equipos en el mismo día, solo se tendrá en cuenta el resultado del primer partido a menos que se especifique con la hora de inicio del evento.
Artículo 5
Tipos de mercado
Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).
Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida. Ejemplo: Si apuesta por «1H (4.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 5 puntos. Si apuesta por «2H (4.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 4 puntos a su adversario.
Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas durante el partido será superior o inferior al Spread indicado. Para los mercados que incluyen una opción de empate, se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar. El cero se tratará como número par.
Par/Impar Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.
Más/Menos de local/visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.
Entradas adicionales SÍ-NO
Tendrá que pronosticar si se jugarán o no entradas adicionales. Hay dos selecciones de entre las que elegir: SÍ – habrá entradas adicionales. NO – no habrá entradas adicionales en el partido. En caso de que el partido se suspenda o no se juegue, se anularan todas las apuestas.
Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.
1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo, sin incluir entradas adicionales. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).
Primeros/Últimos puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el primer punto del partido. Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último punto del partido.
1-2 y Más/Menos Puntos
Tendrá que pronosticar el ganador del partido y si la cantidad total de puntos jugados será superior o inferior al Spread indicado.
Total de carreras
Tendrá que pronosticar la franja correcta de carreras de la cantidad total de carreras marcadas en el partido. Hay 5 franjas de entre las que elegir: 1-5, 6-7, 8-9, 10-11 y 12+.
Arriba / Debajo después del 1er / 3er / 5ta / 7ma entradas (propagación)
Debe predecir si el número total de carreras obtenidas después del 1/3/5/7 entradas completas estará por encima o por debajo del margen indicado.
Handicap asiático después de las entradas 1ra / 3ra / 5ta / 7ma (propagación)
Debes predecir el resultado después de que se hayan completado las primeras 1/3/5/7 entradas de un juego, sumando o restando el spread indicado al resultado del partido en el momento específico.
DNB después de las entradas 1ra / 3ra / 5ta / 7ma
Debes predecir el resultado después de que se hayan completado las primeras 1/3/5/7 entradas de un juego. Draw está considerando vacío.
1X2 después de las entradas 1ra / 3ra / 5ta / 7ma
Debes predecir el resultado después de que se hayan completado las primeras 1/3/5/7 entradas de un juego
Impar / Par después de 1er / 3ro / 5ta / 7ma entradas
Debes predecir si los puntos anotados después de que se hayan completado las primeras 1/3/5/7 entradas de un juego, serán pares o impares. Cero se considera par.
Después de la 5ta entrada / FT
Debes predecir el resultado después de que la quinta entrada completara el resultado de todo el partido.
Local / Visitante Primer puntaje y victoria (Sí-No)
Debes predecir si el equipo local / visitante marcará el primer punto y ganará el partido. Hay dos selecciones para elegir; Sí – el mismo equipo en anotar el primer punto ganará el partido No – el equipo marcará el primer punto, no ganará el partido
Más/menos Home Runs
Tienes que predecir si el jugador nombrado bateará más o menos home runs durante el partido en la línea marcada. Las apuestas serán válidas si el jugador en cuestión está en la alineación partiendo como titular en el partido. Las entradas adicionales están incluidas.
Más/menos Bases
Tienes que predecir si el jugador nombrado conseguirá más o menos bases durante el partido en la línea marcada. Las apuestas serán válidas si el jugador en cuestión está en la alineación partiendo como titular en el partido. El total de bases se calcula sumando todos los bateos que hace un jugador por cada Sencillo = 1 base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Solo cuentan estos. Las entradas adicionales están incluidas.
Lanzador Carreras limpias
Tienes que predecir si el jugador nombrado conseguirá más o menos carreras limpias durante el partido en la línea marcada. Las apuestas serán válidas si el jugador en cuestión está en la alineación partiendo como titular en el partido. Las entradas adicionales están incluidas.
Lanzador Strikeouts
Tienes que predecir si el jugador nombrado conseguirá más o menos stikeouts durante el partido en la línea marcada. Las apuestas serán válidas si el jugador en cuestión está en la alineación partiendo como titular en el partido. Las entradas adicionales están incluidas.
Artículo 6
Béisbol Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Los ganadores de la conferencia MLB se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.
Victorias Temporada Regular
Tienes que adivinar si el número de victorias en la temporada regular del equipo será menos o más de lo establecido
Playoffs de la MLB – ¿Cuándo terminará la serie?
Pronostique qué partido será el último de la serie.
MLB Playoffs – Resultado correcto tras el tercer partido
Pronosticar el resultado correcto de la serie después del partido indicado.
MLB Playoffs – Puntuación correcta después del cuarto partido
Predecir el resultado correcto de la serie después del juego indicado.
Playoffs de la MLB – Total de partidos de la serie
Predecir si el número total de partidos de la serie será superior o inferior al margen indicado.
Playoffs de la MLB – Handicap de la serie
Predecir el ganador de la serie sumando o restando el spread ofrecido del resultado final de la serie.
Béisbol finlandés (Pesäpallo)
Artículo 1
Todas las apuestas se pagarán según los resultados tras 2 períodos de juego. Los marcadores en los períodos extra no se tendrán en cuenta a menos que se especifique lo contrario. Si un partido no se juega en la fecha programada, se anularán todas las apuestas.
Resultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.
Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.
Boxeo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en boxeo se basa en los primeros resultados oficiales publicados.
Artículo 2
Si un combate se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si un combatiente se retira antes del empezar el combate, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.
Artículo 4
Tipos de mercado 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del combate, independientemente de la forma de victoria (knockout, knockout técnico o victoria por puntos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer competidor gana); X (el combate acaba en empate); 2 (el segundo competidor gana).
Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer competidor gana); 2 UU (el segundo competidor gana). Si el combate acaba en empate, se anulará la selección y no se incluirá en el cómputo de una posible bonificación.
Más/Menos Asaltos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de asaltos será superior o inferior al Spread indicado. Para la resolución de liquidaciones en las que se estipule medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del correspondiente asalto definirá la mitad que determina si es superior o inferior. Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por Más/Menos Asaltos y se devolverán las cantidades apostadas.
Forma de victoria
Tendrá que pronosticar qué combatiente ganará y de qué forma. El resultado se liquidará según el resultado oficial anunciado por el árbitro del combate. KO – Knockout, Knockout técnico o descalificación. DEC – Decisión por puntos o decisión técnica. Empate – Tanto un empate tras los asaltos completados programados como un empate técnico.
Apuestas sobre asaltos
Tendrá que pronosticar en qué asalto ganará el combatiente seleccionado el combate. Para la resolución de liquidaciones de apuestas por asaltos, se tendrá en cuenta si un combatiente gana durante el asalto por KO, TKO o descalificación. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión. Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por asaltos y se devolverán las cantidades apostadas. Por ejemplo: 1-Rnd 1 significa que el primer combatiente gana en el asalto 1. 2-Rnd 1 significa que el segundo combatiente gana en el asalto 1. 1-Dec significa que el primer combatiente gana por decisión por puntos tanto si es por decisión técnica como si es decisión al final programado del combate. 2-Dec significa que el segundo combatiente gana por decisión por puntos tanto si es por decisión técnica como si es decisión al final programado del combate. Empate – Cualquier empate; tanto empate técnico como empate al final programado del combate.
Multiasaltos
Tendrá que pronosticar en qué grupo de asaltos ganará el combatiente seleccionado el combate. Para la resolución de liquidaciones de apuestas por grupos de asaltos, se tendrá en cuenta si un combatiente gana durante el grupo de asaltos por KO, TKO o descalificación. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión. Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por asaltos y se devolverán las cantidades apostadas.
Knock Down en la Primera Ronda
Predice si habra un Knock Down durante la primera ronda de la pelea.
Hasta la ultima Ronda
Predice si el combate continuará hasta el final de la última ronda.
Ronda ganadora
Predecir el ganador y la ronda en la que terminará el combate.
Carreras de caballos
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios tras la publicación de los resultados oficiales no afectarán al resultado de la apuesta. Si una carrera se suspende oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un caballo no puede participar en la competición por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación.
Artículo 2
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado será el ganador de la carrera. Si el caballo seleccionado no participa en la competición, la apuesta se anulará.
Primeros puestos
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado llegará primero o segundo en la carrera indicada.
Pronóstico
Tendrá que pronosticar qué dos caballos finalizarán el evento en la primera y segunda posición.
Trío
Tendrá que pronosticar qué tres caballos finalizarán el evento en la primera, segunda y tercera posición.
Uno contra uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos caballos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto al final de la carrera. En caso de que ambos caballos se retiren o sean descalificados, esta tipología de apuesta se anulará. Si solo uno de los caballos se retira o es descalificado, el otro caballo será considerado ganador.
Ciclismo
Artículo 1
El resultado de una apuesta en una competición de ciclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una carrera se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.
Artículo 2
Si una carrera se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si una etapa de la carrera se aplaza o se suspende, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta que la carrera se complete o se cancele. Si una carrera de un día se aplaza o se suspende, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si uno de los participantes indicados en la apuesta no participa en la competición indicada, se anularán todas las apuestas de la selección.
Artículo 4
Si uno de los participantes se retira antes del inicio de la carrera o de la primera etapa de un tour y su cuota por ganar la carrera es igual o inferior a 5.0, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por este hecho.
Artículo 5
Tipos de mercados:
se podrán ofertar todos los mercados para carreras o etapas en concreto Y apuestas previas.
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la carrera o competición.
Ganador grupal
Tendrá que pronosticar cuál de los ciclistas designados incluidos en la apuesta logrará la mejor posición en el grupo. Si uno o más ciclistas del grupo se retiran antes del inicio de la carrera, se anularán todas las apuestas.
Primera y segunda posición
Tendrá que pronosticar qué dos ciclistas finalizarán el evento en la primera y segunda posición en el orden correcto.
Podio
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
Mejores 6
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones.
Mejores 10
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras diez posiciones.
Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos ciclistas designados especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si en una etapa uno de los dos ciclistas es descalificado durante un estado avanzado de la competición que su oponente no haya llegado a lograr, el participante descalificado será considerado ganador. – Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las etapas de la carrera, el corredor que siga en la carrera será considerado ganador. – Si ambos competidores llegan a la siguiente etapa pero no finalizan la competición, se anulará la apuesta.
Equipo del ganador
Tendrá que pronosticar el equipo del ganador (carrera o etapa). No se tendrán en cuenta los abandonos.
Menos/ Más victorias en etapas de carrera
Pronóstico de si el ciclista o el equipo nombrado ganarán más o menos etapas de la carrera que el número dado. Si los ciclistas nombrados se retiran antes del comienzo de la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Si durante la competición el número total de etapas cambia, las apuestas seguirán siendo válidas.
Número exacto de etapas de carrera ganadas
Pronóstico del número exacto de etapas de carrera que ganarán los ciclistas o el equipo nombrado. Si los ciclistas nombrados se retiran antes del comienzo de la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Si durante la competición el número total de etapas cambia, las apuestas seguirán siendo válidas.
Etapa X
Pronosticar Ganador de la etapa X
Posición exacta de llegada del corredor
hay que pronosticar la posición exacta de llegada del corredor
Mas/Menos Etapas Ganadas
hay que pronosticar numero etapas ganadas por el corredor si será MAS o MENOS del valor indicado
Número exacto etapas
Pronosticar el número exacto de etapas ganadas del corredor X o del equipo Y
Nacionalidad ganador
Hay que pronosticar la Nacionalidad del ganador
Edad del Ganador
Hay que pronosticar si la edad del ganador es MÁS o MENOS del valor indicado
Número corredores camiseta X
Pronosticar cuantos corredores vestirán la camiseta X
EQUIPO o TEAM GANADOR DE ETAPAS
Hay que pronosticar Cual es el equipo o TEAM que ganará más etapa
Competiciones olímpicas
Artículo 1
Para la resolución de liquidaciones, los participantes que ganen premios en la ceremonia de entrega de premios con las medallas de oro, plata y bronce se considerarán 1º, 2º y 3er clasificado respectivamente. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar tras la ceremonia de entrega de premios. En caso de suspensión del evento, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el evento se cancele oficialmente. En caso de cancelación del evento, las apuestas se pagarán solo si el organizador publica una lista del orden clasificatorio oficial (en caso de los Juegos olímpicos, la asignación de medallas y premios).
Artículo 2
Reglas del mercado:
Absolutos
En los absolutos (Ganador, Clasificado y Ganador «sin»), siempre se tendrá en cuenta el orden de llegada oficial. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar tras la publicación de los resultados oficiales. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (ex aequo). En caso de que se oferte una apuesta por un no participante de la competición, se devolverán todas las apuestas por este.
Uno contra uno
Las apuestas serán válidas si ambos participantes participan en la competición. En caso de que uno de los participantes no participe en la competición, el uno contra uno se anulará y se devolverá la apuesta. Solo se tendrán en cuenta los resultados oficiales a efectos de desembolsos. En caso de empate, se devolverán las apuestas (apuesta sin empate).
MEDALLAS GANADAS (Apuestas especiales Juegos olímpicos de 2012)
A efectos de apuestas, solo se tendrán en cuenta los resultados de la clasificación oficial en el momento de la ceremonia de clausura. No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores y apelaciones.
UU/1X2 Medallas
Este mercado se refiere al pronóstico del participante que obtendrá la mejor posición en la clasificación. En caso de empate en medallas de oro, el ganador será el que haya ganado más medallas de plata. En caso de continuar el empate, el ganador será el que haya ganado más medallas de bronce.
Más/Menos Medallas (Oro)
Este mercado se refiere al pronóstico del participante que obtendrá la mayor o menor cantidad de medallas (de oro) comparadas con el total indicado.
Críquet
Artículo 1
Todas las apuestas sobre el partido se liquidarán de acuerdo con las normas de la competición. En los partidos con condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. Estos incluyen los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD). Si un partido se cancela antes de que se haya realizado una jugada y no se retoma dentro de las 24 horas de la hora original de su inicio, se anularán todos los mercados. Si el partido está empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador o si las normas de competición determinan un ganador a cara o cruz o a suerte; todos los mercados que aún no se hayan decidido se anularán. En caso de que no se complete una tanda de lanzamientos, se anularán todos los mercados que aún no se hayan decidido sobre esa tanda de lanzamientos en concreto a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural; es decir, declaración, todo el equipo eliminado, etc. Ningún mercado se considerará «super over» a menos que se especifique. Las apuestas seguirán siendo válidas si se lanza al menos una bola.
Artículo 2
Interrupción/Aplazamiento
Todas las apuestas sobre el partido se liquidarán de acuerdo con las normas de la competición. En los partidos con condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. En caso de interrupción de un partido debido a factores externos, se anularán las apuestas que queden por decidirse a menos que se determine un equipo ganador de acuerdo con las normas oficiales del torneo.
Artículo 3
Partidos no celebrados en el lugar designado
Si cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas (si el equipo local sigue siendo local). En caso de una reorganización en la que se inviertan a los equipos local y visitante, se anularán todas las apuestas relacionadas con el encuentro original. Si un equipo sustituye a los programados inicialmente, se anularán todas las apuestas.
Artículo 4
Tipos de mercado
Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).
Totales
Tendrá que pronosticar cuántas carreras marcarán ambos equipos en el partido.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en el partido será par o impar.
Total de carrera en la primera tanda de lanzamientos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en la primera tanda de lanzamientos será superior o inferior al Spread indicado.
Carreras en la primera tanda de lanzamientos Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en la primera tanda de lanzamientos de las entradas será par o impar. El cero se tratará como número par.
Totales Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas por el equipo local o visitante en sus respectivas entradas será superior o inferior al Spread indicado.
Diferentes tipos de partidos de críquet-Partidos de un día/Partidos a 20:
partidos jugados en un día con una cantidad concreta de tanda de lanzamientos
-Partidos test first-class:
partidos que se juegan durante varios días hasta que se determine un resultado
-Partidos del campeonato del condado:
partidos que se juegan durante varios días hasta que se determine un resultado
Artículo 5
Mercado de apuestas previas de críquet
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo indicado de acuerdo con la clasificación oficial de la competición.
Mayor anotador de carreras del torneo
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más carreras durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta las carreras marcadas en otras competiciones. Este mercado seguirá siendo válido si el jugador escogido juega al menos una vez durante la temporada.
Mayor eliminador del torneo
Tendrá que pronosticar qué lanzador eliminará más wickets durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los wickets eliminados en otras competiciones. Este mercado seguirá siendo válido si el lanzador escogido juega al menos una vez durante la temporada.
Dardos
Artículo 1
Cuando un partido de dardos se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 2
Si un jugador se retira antes de empezar el partido, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.
Artículo 3
Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del primer partido de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.
Artículo 4
Tipos de mercado
Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana); 2 UU (el segundo jugador gana). Si el partido acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.
1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer jugador gana); X (el partido acaba en empate); 2 (el segundo jugador gana).
Más 180
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más 180 en todo el partido. Se anulará la selección si ambos jugadores marcan la misma cantidad de 180.
Totales de 180
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de 180 marcados en el partido por ambos jugadores será superior o inferior al Spread indicado.
Primer 180
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará el primer 180 en el partido. Si no se marca ningún 180 en el partido, se anulará la selección.
1er juego – Ganador
Tendrá que pronosticar qué jugador ganará el primer juego del partido.
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado exacto correcto en el partido. Este podrá aplicarse tanto a la cantidad de sets como de juegos, dependiendo de las exigencias del torneo.
Total O/U 180’s Jugador X
Tienes que predecir si el número total de 180 marcados durante todo el partido por el Jugador X, estará por encima o por debajo del margen indicado.
Total O/U Pierna o Set
Tiene que predecir si el número total de piernas o sets durante todo el partido será superior o inferior al margen indicado.
Partido con hándicap asiático
Tiene que predecir el ganador del partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Total O/U Pierna 1er set
Tiene que pronosticar si el número total de piernas jugadas durante el primer set será superior o inferior a la diferencia indicada.
Hándicap asiático 1ª set
Tiene que pronosticar el ganador del primer set sumando o restando el diferencial indicado al resultado del partido.
Artículo 5 Dardos Apuestas previas
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.
Finalistas
Tienes que predecir dos jugadores que se enfrentarán en el partido final del torneo.
Top 2 / Top 3 / Top 4 / Top 5/ Top 8
Tienes que predecir si el equipo o jugador seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando finalice la competición.
Ganador del Cuarto X.
Tienes que predecir qué jugador de esa lista llegará a la semifinal.
Nacionalidad ganadora.
Tienes que predecir de qué nación procederá el jugador ganador.
Campeonato del Mundo – Ganador por primera vez
Tienes que predecir si el ganador del torneo será un jugador que nunca antes ha ganado el torneo.
Deportes de invierno
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de esquí (esquí alpino, esquí nórdico o salto de esquí) se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo. Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición y al menos uno de ellos tiene cuotas por ganar iguales o inferiores a 5.0, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por este hecho.
Artículo 2
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o se completa dentro de las 72 horas a partir de la hora oficial de inicio . Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si las condiciones reales de la competición son diferentes a las publicadas originalmente por el comité organizativo, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas.
Artículo 4
Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición, se anularán todas las tipologías de apuestas afectadas por su actuación.
Artículo 5
Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.
Primera y segunda posición.
Tendrá que pronosticar qué dos competidores finalizarán el evento en la primera y segunda posición en el orden correcto.
Podio
Tendrá que pronosticar si el competidor seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
UU
Tendrá que pronosticar cuál de los dos competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si ambos competidores no finalizan la competición, el ganador será el que haya obtenido mejores tiempos durante la etapa anterior. En caso de competiciones que consistan en dos recorridos, si ambos competidores abandonan en el primer recorrido, se anulará la apuesta. Si, durante una competición que conste de un solo recorrido, uno de los dos competidores se retira antes del inicio de la competición, el atleta que finalice la competición se considerará como ganador.
Grupo de ganadores Tendrá que pronosticar cuál de los competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si ninguno de los competidores finaliza la competición, el ganador será el que haya obtenido mejores tiempos durante la etapa anterior. En caso de competiciones que consistan en dos recorridos, si ambos competidores abandonan en el primer recorrido, se anulará la apuesta.
Artículo 6 A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los tiempos y puestos del podio oficiales. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Si el evento comienza pero no finaliza (si no hay una proclamación de un ganador), se anularán y devolverán todas las apuestas. Mercados ofertados: -Ganador -Clasificado -Uno contra uno
Deportes de motor
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de motociclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por los organismos legales o disciplinarios (incluidos pero no exclusivamente la FIM) que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.
Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Si se suspende una carrera por cualquier motivo antes de la finalización del 75% de la distancia programada (redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano), se anulará el evento aunque la federación considere la carrera como completada y asigne puntos a los pilotos/equipos.
Artículo 4
Al final de todas las apuestas, la clasificación final con las posiciones 1ª, 2ª y 3ª anunciadas oficialmente serán las consideradas válidas. Para las demás posiciones, la clasificación final publicada por la Federación internacional de motociclismo son las que se considerarán válidas al final de la carrera. No se tendrán en cuenta las descalificaciones y solicitudes realizadas una vez que se publiquen los resultados de la carrera.
Artículo 5
Si uno o más pilotos se retiran antes del inicio de la primera sesión de entrenamiento de la carrera y al menos uno de ellos tiene cuotas por ganar la carrera iguales o inferiores a 5, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las tipologías de apuestas afectadas por este hecho. Si un piloto no puede participar en las rondas de clasificación (o en la Superpole en Superbike), se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto. Si un piloto no puede participar en la carrera principal tras haber finalizado las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto en cuanto a la carrera principal (las apuestas para las rondas de clasificación seguirán siendo válidas). Se considerará como participante en la carrera a todo piloto que haya participado en la vuelta de calentamiento.
Artículo 6
Si un piloto no puede completar al menos una vuelta en una sesión de entrenamiento libre, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto para esa sesión.
Artículo 7
Si una decisión tomada por los responsables oficiales de la carrera/FIM tras la finalización de la sesión de entrenamiento/ronda de clasificación afecta directamente al resultado de la carrera, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por tal información.
Artículo 8
Tipos de mercado
Ganador (Carrera)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.
1º y 2º (Carrera)
Tendrá que pronosticar qué dos competidores finalizarán la carrera en la primera y segunda posición en el orden correcto.
Podio (Carrera)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).
UU (Carrera)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera. En caso de que ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.
Ganador (Primera posición)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado logrará el mejor puesto durante la sesión de clasificación.
1º y 2º (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar qué dos pilotos finalizarán en la primera y segunda posición en el orden correcto en la sesión de clasificación.
Podio (Primeras posiciones)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado finalizará la sesión de clasificación en el primer, segundo o tercer puesto.
UU (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la sesión de clasificación.
Mejor del grupo
Tendrá que pronosticar qué piloto logrará la mejor posición del grupo seleccionado. En caso de que uno de los pilotos del grupo no participe en la carrera, se anulará la apuesta.
E-deportes
Artículo 1
La liquidación se basará en el resultado oficial anunciado por el organismo de control pertinente de la competición, retransmisión o API especificada.
Artículo 2
Una partida aplazada se considerará nula a menos que se juegue dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada inicialmente. Las apuestas se anularán si el encuentro se designa incorrectamente.
Artículo 3
Tipos de Mercado
DOTA 2 y LEAGUE OF LEGENDS
Resultado de la partida
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida. En caso de que una partida o un mapa se inicie pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que se descalifique a un jugador tras el inicio de la partida, en cuyo caso se considerará ganador al jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que obtenga la victoria según el organismo de control pertinente de la competición, retransmisión o API especificada.
Ganador del mapa
Tendrá que pronosticar el ganador del mapa designado. Si el mapa acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado final exacto del partido.
ESOCCER
1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Doble Oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante
Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Formula 1 – NASCAR – Indy Car
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por las federaciones oficiales (incluida, entre otras, la FIA) que afecten o modifiquen el resultado obtenido en la pista.
Artículo 2
Siempre que una carrera sea oficialmente aplazada o suspendida, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o finaliza en un plazo de 72 horas a partir de la hora oficial de inicio. Si no se reanuda o si no finaliza en el plazo mencionado, todas las tipologías de apuestas relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.
Artículo 3
Si una carrera se abandona por cualquier motivo antes de completar el 75% de la distancia prevista (redondeada al número entero de vueltas más cercano), el evento se considerará nulo, aunque la federación oficial (incluida, entre otras, la FIA) considere que la carrera se ha completado y asigne puntos a los pilotos/equipos.
Artículo 4
Si uno o más pilotos se retiran antes del comienzo de la primera sesión de entrenamientos de la carrera y al menos uno de ellos tiene probabilidades de ganar la carrera iguales o inferiores a 5, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las tipologías de apuestas afectadas por este hecho. Si un piloto no puede participar en las sesiones clasificatorias, todas las apuestas directamente relacionadas con dicho piloto serán anuladas. Si un piloto no puede tomar parte en la carrera principal tras completar la sesión clasificatoria, todas las apuestas directamente relacionadas con dicho piloto relativas a la carrera principal serán canceladas (las apuestas relativas a las sesiones clasificatorias se mantendrán). Se considerará que un piloto que participe en la vuelta de calentamiento ha participado en la carrera si ha completado la misma (vuelta de calentamiento).
Artículo 5
Si un piloto no puede completar al menos una vuelta de una sesión de entrenamientos, todas las apuestas directamente relacionadas con dicho piloto para esta sesión serán canceladas.
Artículo 6
Si una decisión tomada por los oficiales de carrera (incluyendo pero no limitado a la FIA) después de la finalización de la sesión de entrenamientos/clasificación influye directamente en el resultado de la carrera, Yajuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por dicha información.
Artículo 7
La descripción de los eventos identifica la competición a la que se refieren los mercados.
Esta declaración es válida para todos los mercados ofrecidos (Ganador, HH, Top X, etc).
La referencia es la página web oficial de la competición.
Ejemplo:
Fórmula 1: la descripción de los eventos indicará si los mercados ofrecidos estarán relacionados con la Carrera, la Calificación, la Calificación Sprint, los Entrenamientos, etc.
Tipos de mercado
Ganad
Ganador (Carrera)
Pronostica que el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.
Constructor ganador (Carrera)
Tiene que predecir a qué equipo pertenecerá el piloto ganador.
1º y 2º (Carrera)
Tienes que predecir que los dos pilotos seleccionados concluirán la carrera en primera y segunda posición en el orden correcto.
1º ó 2º (Carrera)
Tienes que predecir que el piloto seleccionado alcanzará la primera o la segunda posición al final de la carrera.
Top 3 (Carrera)
Tiene que predecir que el piloto seleccionado alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).
Top 6 (Carrera)
Tienes que predecir que el piloto seleccionado terminará la Carrera dentro de las seis primeras posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeadas al número entero de vueltas más cercano.
Top 10 (Carrera)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará la carrera dentro de las primeras Tienes que predecir que el piloto seleccionado terminará la Carrera dentro de las diez primeras posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeadas al número entero de vueltas más cercano.
HH (Carrera).
Tiene que predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. Si estos pilotos se retiran o son descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se considerará nula. Si uno o más de los pilotos especificados en la apuesta no pueden participar en la carrera esta tipología de apuesta se considerará anulada.
Ganador (Pole)
Usted pronostica que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de clasificación.
1º y 2º (Pole)
Usted pronostica que los dos pilotos seleccionados lograrán la primera y segunda posición en el orden correcto en la sesión clasificatoria.
Podio (Pole)
Pronostica que el piloto seleccionado concluirá la sesión de clasificación en primera, segunda o tercera posición.
HH (Pole)
Tiene que predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.
Clasificado/No clasificado
Tiene que predecir si el piloto será clasificado o no según el informe oficial de la federación (incluyendo pero no limitado a la FIA), publicado después de la carrera principal. Para ser considerado clasificado, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeadas al número entero de vueltas más cercano.
Número de conductores clasificados
Tienes que predecir cuántos coches/pilotos se clasificarán según el informe oficial de la federación (incluida pero no limitada a la FIA) publicado después de la carrera principal.
Punto Final (1-10)
Usted predice que el piloto seleccionado durante el evento actual obtendrá al menos un punto, es decir, que completará la carrera dentro de las diez primeras posiciones.
Sin puntos
Pronosticas que el piloto seleccionado durante el evento actual no conseguirá ningún punto, es decir, que completará la carrera desde la 11ª posición hacia abajo.
Vuelta rápida
Tienes que predecir qué piloto realizará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio.
Primer abandono de un piloto
Tienes que predecir qué piloto se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un piloto descalificado o accidentado se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en el que se hayan retirado.
Primer constructor retirado
Tienes que predecir qué equipo se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un piloto descalificado o accidentado se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en el que se hayan retirado.
Coches que no completan la primera vuelta
Tienes que predecir cuántos coches/pilotos no completarán por cualquier motivo la primera vuelta de la carrera.
Coche de seguridad
Tienes que predecir si el coche de seguridad saldrá a la pista durante la carrera. Cualquier piloto ganará la carrera, la pole y la vuelta rápida.
Tienes que predecir si un piloto ganará la carrera, conseguirá la pole position y logrará la vuelta rápida durante la carrera.
Primer piloto en hacer una parada en boxes
Tienes que predecir qué piloto parará primero en boxes.
Nacionalidad Ganadora
Tienes que predecir la nacionalidad del ganador de la carrera.
Ganador del campeonato de constructores
Tienes que predecir de qué país será el piloto ganador (Ejemplo: Lewis Hamilton ? Gran Bretaña)
Constructor ganador
Tienes que predecir de qué país será el equipo ganador (ejemplo: Ferrari ? Italia)
Constructor X ambos coches Puntos Finish?
Tienes que predecir si los dos coches del mismo equipo conseguirán al menos un punto.
Constructor X ambos coches clasificados?
Tienes que predecir si los dos coches del mismo equipo serán clasificados.
Coche que marcará la vuelta rápida
Tienes que predecir qué equipo realizará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio
¿Habrá un Periodo de Coche de Seguridad Virtual durante la Carrera?
Tienes que predecir si se declarará el Coche de Seguridad Virtual durante la carrera principal del Gran Premio
Constructor de clasificación
Tienes que predecir de qué equipo saldrá el piloto ganador de la sesión de clasificación.
Fútbol
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento o adición. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y las definiciones desde el punto penalti no afectarán el resultado de la apuesta.
Artículo 2
Siempre que un partido de fútbol sea oficialmente aplazado o suspendido según la hora escrita en el cupón, todas las apuestas relacionadas permanecerán siendo válidas si el evento tiene lugar antes de la medianoche del día siguiente a la fecha fijada originalmente para el partido. Si no tiene lugar o no se completa dentro del plazo mencionado, todos los mercados cuyo resultado aún no se haya determinado se considerarán nulos. Todos los mercados en los que el resultado se haya determinado se liquidarán en consecuencia.
Esta regla no se aplica en el caso de partidos en los que el cambio de fecha se produzca antes del día originalmente previsto para el partido. En este caso, si se anuncia su reprogramación al menos un día antes de la fecha prevista para el partido, y éste se disputa dentro de las 96 horas siguientes a la fecha original del partido, todas las apuestas relacionadas se considerarán válidas.
Artículo 3
En caso de interrupciones durante la segunda mitad del partido, todas las apuestas relacionadas con el primer tiempo seguirán siendo consideradas como válidas. Al contrario, se anularán y se devolverán todas las apuestas relacionadas con el partido completo o con la segunda mitad del mismo.
Artículo 4
Se considera que un equipo ha marcado un gol incluso si un jugador del equipo contrario es el que lo marca (en propia puerta) o si este es resultado de un tiro de penalti ocurrido durante el tiempo reglamentario o en el tiempo de descuento.
Artículo 5
Si el partido tiene lugar en campo neutral, el primer equipo presentado será el equipo local y el segundo equipo presentado, el equipo visitante.
Artículo 6
En relación con los partidos amistoso; si un partido amistoso se juega en el formato tradicional (dos mitades), las apuestas se liquidarán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario sin incluir tiempos extra o tiros de penalti. Se aplicará una excepción a esta regla si las cuotas ofertadas fueran incorrectas y basadas en un período de tiempo diferente (p. ej., si las cuotas ofertadas fueran para 2 mitades de 45 minutos y solo se jugaran 2 mitades de 30 minutos). En estos casos, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado. Si un partido amistoso se juega en 3 o 4 períodos, nos reservamos el derecho de anular el partido; no obstante, se liquidará el resultado al final del tiempo reglamentario sin incluir tiempos extra o tiros de penalti solo si las cuotas ofertadas fueran correctas. Todas las apuestas por la 1ª y 2ª mitad se anularán. Como hemos indicado anteriormente, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado si las cuotas ofertadas se basan en la liquidación de un tiempo de juego de partido diferente. De acuerdo con la duración de los Partidos de Ligas Electrónicas, el tiempo puede variar dependiendo del torneo específico ya que el formato no es el mismo que el fútbol.
Artículo 7
Tipos de mercado1 X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja. Tipos de apuesta disponibles en este mercado: 1H (0:1): El equipo local ganará el partido con 2 o más goles de diferencia. XH (0:1): El equipo local ganará el partido con 1 gol de diferencia. 2H (0:1): El equipo visitante ganará o empatará el partido. 1H (0:2): El equipo local ganará el partido con 3 o más goles de diferencia. XH (0:2): El equipo local ganará el partido con 2 gol de diferencia. 2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia. 1H (0:3): El equipo local ganará el partido con 4 o más goles de diferencia. XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 gol de diferencia. 2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia. 1H (1:0): El equipo local ganará o empatará el partido. XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia. 2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia. 1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia. XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 gol de diferencia. 2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 o más goles de diferencia. 1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia. XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 gol de diferencia. 2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 4 o más goles de diferencia.
Hándicap Asiático
Pronostica el ganador en el tiempo reglamentario teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) se puede establecer como ganada/perdida o mitad ganada/mitad perdida mientras se devuelve la otra mitad de la apuesta. La ventaja de media bola(0.5; 1.5; 2.5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) puede determinarse como ganada, perdida o nula.
Los tiquetes de apuesta se liquidan de acuerdo con el resultado de tiempo completo utilizando la siguiente lógica:
Handicap Línea 0
El equipo que gane por cualquier margen se establecerá como la selección ganadora. En caso de empate, todos los boletos quedan anulados.
Línea Hándicap 0.25
Si el equipo que está dando (-) una bola de 0.25 comienza:
• Ganancias: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados.
• Empates: la mitad de la apuesta es nula, la otra mitad se liquida como perdida
• Pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Si el equipo que está recibiendo (+) una bola de 0,25 empieza:
• Ganancias: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados.
• Empates: la mitad de la apuesta se liquida según las cuotas de la selección elegida, la otra mitad se anula.
• Pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Línea Hándicap 0.5
Si el equipo que está dando (-) una bola de 0.5 comienza:
• Ganancias: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados.
• Sorteos: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
• Pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Si el equipo que está recibiendo (+) una bola de 0.5 comienza:
• Ganancias: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados.
• Sorteos: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados.
• Pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Línea Hándicap 0.75
Si el equipo que está dando (-) una bola de 0.75 comienza:
• Victorias por >2 goles: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
• Gana por 1 gol: la mitad de la apuesta se liquida según las cuotas de la selección elegida, la otra mitad se anula
• Empate o pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Si el equipo que está recibiendo (+) una bola de 0,75 empieza:
• Ganancias o empates: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
• Pierde por 1 gol: la mitad de la apuesta se anula, la otra mitad se liquida como perdida
• Pierde por >2 goles – Todas los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidas
Línea para discapacitados 1.0
El equipo con desventaja inicial: – Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son
Si el equipo que está dando (-) una bola de 1.0 comienza:
• Victorias por >2 goles: todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
• Gana por 1 gol – Todos los tiquetes en esta selección son nulos
• Empate o pierde: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos.
Si el equipo que está recibiendo (+) una bola 1.0 comienza:
• Ganancias o empates: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
• Pierde por 1 gol – Todas los tiquetes en esta selección son nulos
• Pierde por >2 goles – Todas los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidas
La siguiente tabla resume todos los escenarios posibles.
Handicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta | Handicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta |
0 | Gana | Ganada | 0 | Gana | Ganada |
Empate | Apuesta reembolsada | Empate | Apuesta reembolsada | ||
Pierde | Perdida | Pierde | Perdida | ||
-0.25 | Gana | Ganada | 0.25 | Gana | Ganada |
Empate | Mitad Perdida | Empate | Mitad ganada | ||
Pierde | Perdida | Pierde | Perdida | ||
-0.50 | Gana | Ganada | 0.50 | Gana | Ganada |
Empate | Perdida | Empate | Ganada | ||
Pierde | Perdida | Pierde | Perdida | ||
-0.75 | Gana por 2+ | Ganada | 0.75 | Gana | Ganada |
Gana por 1 | Mitad Ganada | Empate | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 1 | Mitad perdida | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 2+ | Perdida | ||
-1.00 | Gana por 2+ | Ganada | 1.00 | Gana | Ganada |
Gana por 1 | Apuesta reembolsada | Empate | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 1 | Apuesta reembolsada | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 2+ | Perdida | ||
-1.25 | Gana por 2+ | Ganada | 1.25 | Gana | Ganada |
Gana por 1 | Mitad Perdida | Empate | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 1 | Mitad perdida | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 2+ | Perdida | ||
-1.50 | Gana por 2+ | Ganada | 1.50 | Gana | Ganada |
Gana por 1 | Perdida | Empate | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 1 | Ganada | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 2+ | Perdida | ||
-1.75 | Gana por 3+ | Ganada | 1.75 | Gana | Ganada |
Gana por 2 | Mitad ganada | Empate | Ganada | ||
Gana por 1 | Perdida | Pierde por 1 | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 2 | Mitad perdida | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 3+ | Perdida | ||
-2.00 | Gana por 3+ | Ganada | 2.00 | Gana | Ganada |
Gana por 2 | Apuesta reembolsada | Empate | Ganada | ||
Gana por 1 | Perdida | Pierde por 1 | Ganada | ||
Empate | Perdida | Pierde por 2 | Apuesta reembolsada | ||
Pierde | Perdida | Pierde por 3+ | Perdida |
Total asiático (menos/más)
Prediga si el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario está por encima o por debajo de una línea determinada.
El cuarto de línea (0,75; 1,25; 1,75, etc.) se puede liquidar como ganado, perdido o medio ganado/medio perdido mientras se devuelve la otra mitad de la apuesta. La media línea (0,5; 1,5; 2,5, etc.) se puede liquidar como ganada o perdida. La línea completa (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Los boletos se liquidan de acuerdo con el resultado de tiempo completo utilizando la siguiente lógica:
Más/Menos de 2.0
Apuestas a menos de 2 goles:
• <2 goles marcados: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
• 2 goles marcados – Todas los tiquetes de esta selección son nulos
• >2 goles marcados – Todas los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
Apuestas a más de 2 goles:
• <2 goles marcados – Todas los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
• 2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección son nulos
• >2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
Más/Menos de 2,25
Apuestas por menos de 2,25 goles:
• <2 goles marcados: todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
• 2 goles marcados: la mitad de la apuesta se liquida según las cuotas de la selección elegida, la otra mitad se anula
• >2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
Apuestas a más de 2,25 goles:
• <2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
• 2 goles marcados: la mitad de la apuesta es nula, la otra mitad se determina como perdida
• >2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
Más/Menos de 2.5
Apuestas por menos de 2,5 goles:
• <2 goles marcados: todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
• >2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
Apuestas a más de 2,5 goles:
• <2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
• >2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como ganados
Más/Menos de 2,75
Apuestas por menos de 2,75 goles:
• <2 goles marcados: todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
• 3 goles marcados: la mitad de la apuesta se anula, la otra mitad se declara perdida
• >3 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
Apuestas a más de 2,75 goles:
• <2 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
• 3 goles marcados: la mitad de la apuesta se liquida según las cuotas de la selección elegida, la otra mitad se anula
• >3 goles marcados – Todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
Más/Menos de 3.0
Apuestas a menos de 3 goles:
• <2 goles marcados: todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
• 3 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección son nulos
• >3 goles marcados – Todas las entradas de esta selección se liquidan como perdidas
Apuestas a más de 3 goles:
• <2 goles marcados – Todas los tiquetes de esta selección se liquidan como perdidos
• 3 goles marcados – Todos los tiquetes de esta selección son nulos
• >3 goles marcados – Todos los tiquetes en esta selección se liquidan como ganados
La siguiente tabla resume todos los escenarios posibles.
Apuesta Más/Menos | Numero de goles anotados | Resultado de la apuesta | Apuesta Más/Menos | Numero de goles anotados | Resultado de la apuesta |
Más 0.75 | 0 | Perdida | Menos 0.75 | 0 | Ganada |
Más 0.75 | 1 | Mitad ganada | Menos 0.75 | 1 | Mitad perdida |
Más 0.75 | 2 | Ganada | Menos 0.75 | 2 | Perdida |
Más 1.25 | 0 | Perdida | Menos 1.25 | 0 | Ganada |
Más 1.25 | 1 | Mitad perdida | Menos 1.25 | 1 | Mitad ganada |
Más 1.25 | 2+ | Ganada | Menos 1.25 | 2+ | Perdida |
Hándicap Asiático HT (Medio Tiempo).
Tiene que pronosticar el resultado final de ida y vuelta de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede establecerse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “hándicap asiático”.
Handicap Asiático 2HT (Segundo Tiempo).
Tiene que pronosticar el resultado final a dos bandas de la segunda parte del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede establecerse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “Hándicap asiático”.
Total Asiático HT (Por debajo/por encima del medio tiempo)
Predecir si el número total de goles marcados en la primera mitad es superior/inferior a una línea determinada.
Un cuarto de línea (0,75; 1,25; 1,75, etc.) puede determinarse como ganado, perdido o medio ganado/medio perdido, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. Media línea (0,5; 1,5; 2,5, etc.) se puede liquidar como ganada o perdida. La línea completa (1; 2; 3, etc.) puede liquidarse como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte las condiciones de “Total asiático”.
Total asiático 2HT (por debajo/por encima del segundo tiempo)
Predecir si el número total de goles marcados en el segundo tiempo es superior/inferior a una línea determinada.
Un cuarto de línea (0,75; 1,25; 1,75, etc.) puede determinarse como ganado, perdido o medio ganado/medio perdido, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. Media línea (0,5; 1,5; 2,5, etc.) se puede liquidar como ganada o perdida. La línea completa (1; 2; 3, etc.) puede liquidarse como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones de “Total asiático”.
Total asiático local/extracomunitario (inferior/inferior)
Pronostique si el número total de goles marcados en el partido por el equipo local o visitante es superior o inferior a una línea determinada.
Un cuarto de línea (0,75; 1,25; 1,75, etc.) puede determinarse como ganado, perdido o medio ganado/medio perdido, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. Media línea (0,5; 1,5; 2,5, etc.) se puede liquidar como ganada o perdida. La línea completa (1; 2; 3, etc.) puede liquidarse como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte las condiciones del “total asiático”.
1M/FP Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la 1ª mitad del partido junto con el resultado correcto del partido completo. Ejemplo: El resultado al final de la 1M es 0-0El resultado al FP es 2-0La selección ganadora para este ejemplo sería 0-0/2-0
Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
Resultado correcto Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.
Mitad con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se marcarán más puntos.
Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero durante el partido.
Último equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último en el partido.
Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante todo el partido.
Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante el partido basándose en la gama ofertada por Yajuego. Existen varias opciones entre 1 y 6 goles, y una selección para 7 o más. En caso de que no se marque ningún gol, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
Resultado correcto Multigoles
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del partido. Ejemplo: Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 0-0/1-1/0-1/1-0; si el partido finaliza con alguno de estos resultados de su selección, su apuesta será ganadora.
1X2 – Primeros 5 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros cinco (5) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 4:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 5 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
1X2 – Primeros 10 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros diez (10) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 9:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 10 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
1X2 – Primeros 15 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros quince (15) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 14:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 15 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
1X2 – Primeros 20 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros veinte (20) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 19:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 20 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
1X2 – Primeros 30 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros treinta (30) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 29:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 30 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
1X2 – Primeros 60 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros sesenta (60) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 59:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 60 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.
Gol 5 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 5 minutos del partido. (0:00 – 4:59)
Gol 10 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 10 minutos del partido. (0:00 – 9:59)
Gol 15 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 15 minutos del partido. (0:00 – 14:59)
Gol 20 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 20 minutos del partido. (0:00 – 19:59)
Gol 30 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 30 minutos del partido. (0:00 – 29:59)
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
1ª mitad 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad. Los goles marcados en la 2a mitad del partido no se tendrán en cuenta.
1ª mitad Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1a mitad del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
1ª mitad Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad del partido. Si la primera mitad acaba en empate, se anulará la selección.
1ª mitad Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la primera mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la primera mitad.
1ª mitad Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1ª mitad Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante la primera mitad basándose en la gama ofertada por Yajuego . Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol o se marquen 4 o más goles, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
1ª mitad Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.
1ª mitad Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la primera mitad del partido.
1ª mitad Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante la primera mitad del partido.
1ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la primera mitad será par o impar. El resultado 0-0 al descanso se tratará como número par.
2ª mitad 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad. Los goles marcados en la 1a mitad del partido no se tendrán en cuenta.
2ª mitad Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2a mitad del partido. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
2ª mitad Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la segunda mitad del partido. Si la segunda mitad acaba en empate, se anulará la selección.
2ª mitad Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la segunda mitad.
2ª mitad Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2ª mitad Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante la 2ª mitad basándose en la gama ofertada por Yajuego . Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol o se marquen 4 o más goles, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
2ª mitad Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
2ª mitad Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará únicamente durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
2ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la segunda mitad será par o impar. El resultado 0-0 durante la segunda mitad se tratará como número par.
Victoria local/visitante en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.
Victoria local/visitante en una o ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará una o ambas mitades del partido.
Equipo local/visitante marcará en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado marcará en ambas mitades del partido.
Equipo local/visitante marcará
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará al menos un gol durante el partido.
No apostar por el local
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo local gana el partido, se anulará la apuesta.
No apostar por el visitante
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, se anulará la apuesta.
Multigoles Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados por el equipo local o el equipo visitante durante el partido basándose en la gama ofertada por Yajuego. Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol, todas las apuestas se considerarán perdedoras.
Total de goles Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante durante todo el partido.
Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
1ª mitad Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo local durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1ª mitad Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo visitante durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2ª mitad Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo local durante la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2ª mitad Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo visitante durante la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Mitad con mayor puntuación Local/Visitante
Tendrá que pronosticar en qué mitad el equipo local o visitante marcará más goles durante el partido.
Equipo local Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo local durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Equipo visitante Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo visitante durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
1X2 + Más/Menos Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de goles marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles: 1 y Más (el equipo local gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado). 1 y Menos (el equipo local gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado). X y Más (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es superior al Spread indicado). X y Menos (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado). 2 y Más (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado). 2 y Menos (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado).
1ª mitad1X2 + Más/Menos
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado al final de la primera mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles: 1 y Más (el equipo local gana la primera mitad y el total de goles es superior al Spread indicado). 1 y Menos (el equipo local gana la primera mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado). X y Más (la primera mitad acaba en empate y el total de goles es superior al Spread indicado). X y Menos (la primera mitad acaba en empate y el total de goles es inferior al Spread indicado). 2 y Más (el equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es superior al Spread indicado). 2 y Menos (el equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).
2ª mitad 1X2 + Más/Menos
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de la 2ª mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles: 1 y Más (el equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es superior al Spread indicado). 1 y Menos (el equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado). X y Más (la segunda mitad acaba en empate y el total de goles es superior al Spread indicado). X y Menos (la segunda mitad acaba en empate y el total de goles es inferior al Spread indicado). 2 y Más (el equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es superior al Spread indicado). 2 y Menos (el equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).
1X2 + Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y el resultado del mercado Ambos equipos marcarán. Hay 6 opciones posibles: 1 y GG = El equipo local ganará y ambos equipos marcarán; X y GG = Los equipos empatarán y ambos equipos marcarán; 2 y GG = El equipo visitante ganará y ambos equipos marcarán; 1 y NG = El equipo local ganará y al menos un equipo no marcará; X y NG = Los equipo empatarán y al menos un equipo no marcará; 2 y NG = El equipo visitante ganará y al menos un equipo no marcará.
Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.
Victoria local a cero
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria visitante a cero
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Transcurso del partido
Tendrá que pronosticar la combinación de si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el primer gol del partido. La apuesta ofrece siete posibles resultados: 1 – 1er gol y Local 1 – 1er gol y Empate 1 – 1er gol y Visitante 2 – 1er gol y Local 2 – 1er gol y Empate 2 – 1er gol y Visitante Ningún gol (0-0)
GG + Ma/Me
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán y si la cantidad de goles marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Hay cuatro resultados posibles: GG y Menos = Ambos equipos marcarán y el total de goles es inferior al Spread indicado GG y Más = Ambos equipos marcarán y el total de goles es superior al Spread indicado NG y Menos = Uno o ninguno de los equipos marcará y el total de goles es inferior al Spread indicado NG y Más = Uno o ninguno de los equipos marcará y el total de goles es superior al Spread indicado
DO y Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.
DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán en el partido o no.
DO y 1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y el resultado de la 1ª mitad del partido junto con el resultado del partido completo.
Mezcla de posibilidades y Total de goles
Tendrá que pronosticar el resultado ganador del partido o si la cantidad total de goles será superior o inferior a la cantidad indicada. Solo puede darse uno de los resultados para que la apuesta sea ganadora. Apuesta con seis resultados (1 o Ma, X o Ma, 2 o Ma, 1 o Me, X o Me, 2 o Me).
Mezcla de posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado ganador del partido O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcará en el partido. Solo puede darse una de los pronósticos para que la apuesta sea ganadora. Opciones posibles: 1 o GG = El equipo local gana o ambos equipos marcarán en el partido X o GG = El partido acaba en empate o ambos equipos marcarán en el partido 2 o GG = El equipo visitante gana o ambos equipos marcarán en el partido 1 o NG = El equipo local gana o uno o ningún equipo marcará en el partido X o NG = El partido acaba en empate o uno o ningún equipo marcará en el partido 2 o NG = El equipo visitante gana o uno o ningún equipo marcará en el partido
1M DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no solo en la 1ª mitad.
1M 1X2 y Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la 1ª mitad.
2M DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no solo en la segunda mitad.
2M 1X2 y Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la segunda mitad.
1M DO y Más/Menos
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.
2M DO y Más/Menos
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.
Total 1M/2M
Apueste por la cantidad de goles que se marcarán tanto en la primera como en la segunda mitad. Los posibles resultados son los siguientes: 1+ y 1+ S = Uno o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente 2+ y 2+ S = Dos o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente 3+ y 3+ S = Tres o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente 1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente 1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente 1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente 1- y 1- S = Uno o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente 2- y 2- S = Dos o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente 3- y 3- S = Tres o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente 1- y 1- N = Uno o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente 2- y 2- N = Dos o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente 3- y 3- N = Tres o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente Se ofertan también otras variantes. Un símbolo negativo se refiere a la cantidad de goles indicados o menos, mientras que un signo positivo se refiere a la cantidad de goles indicados o más. S indica que pronostica que se marcará la cantidad de goles seleccionados, mientras que N pronostica que NO se marcará la cantidad de goles seleccionados. Ej: 3+ y 1+ S = Su pronóstico es que habrá tres o más goles en la primera mitad y 1 o más goles en la segunda mitad 3- y 2- N = Su pronóstico es que no habrá tres o menos goles en la primera mitad ni 2 o menos goles en la segunda mitad
GG y NG 1M/2M
Tendrá que pronosticar la combinación correcta de si ambos equipos marcarán en la primera y la segunda mitad. Podrá escoger entre Sí y No. GGGG S = Ganará si ambos equipos marcan en ambas mitades del partido GGGG N = Ganará si ningún equipo marca en ambas mitades del partido GGNG S = Ganará si ambos equipos marcan en la 1ª mitad y solo uno o ningún equipo marca en la 2ª mitad GGNG N = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1ª mitad O BIEN ambos equipos marcan en la 2ª mitad NGGG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1ª mitad y ambos equipos marcan en la 2ª mitad NGGG N = Ganará si solo uno o ambos equipos marcan en la 1ª mitad O BIEN ningún equipo marca en la 2ª mitad NGNG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en ambas mitades NGNG N = Ganará si ambos equipos marcan en la 1ª mitad o si ambos equipos marcan en la 2ª mitad
Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol. Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante todo el partido.
1M Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol. Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la primera mitad del partido.
2M Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol. Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.
Penaltis en el partido
Tendrá que pronosticar si se lanzará un penalti en el partido. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.
Penalti marcado/fallado
Tendrá que pronosticar si se marcará o se fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.
Penalti marcado/fallado Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará o fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.
Momento de la primera sustitución
Tendrá que pronosticar cuándo será la primera sustitución del partido. Hay cuatro resultados posibles: Durante la primera mitad, durante la segunda mitad, durante el descanso (hasta que se inicie la segunda mitad) y sin sustituciones. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución. El resultado de la apuesta se basa en el resultado al final del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.
Sustitución en la primera mitad
Tendrá que pronosticar si habrá al menos una sustitución en la primera mitad. Hay dos resultados posibles: SÍ (al menos una sustitución); NO (sin sustituciones en la primera mitad). Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución.
Sustitución en la segunda mitad
Tendrá que pronosticar si habrá al menos una sustitución en la segunda mitad. Hay dos resultados posibles: SÍ (al menos una sustitución); NO (sin sustituciones en la segunda mitad). Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución.
Momento del primer gol
Tendrá que pronosticar en qué minuto se marcará el primer gol del partido. Un gol marcado en el minuto 10 y un segundo pertenecerá al minuto 11. Un gol marcado en el minuto 20 y un segundo pertenecerá al minuto 21 y así, sucesivamente.
Minuto del primer penalti
Apueste por si el primer penalti del partido se lanzará durante el período de tiempo seleccionado.
Faltas Más/Menos.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de faltas cometidas en el partido será superior o inferior Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
1X2 Faltas.
Tendrá que pronosticar qué equipo cometerá más faltas en el partido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Faltas Par/Impar.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de faltas cometidas en el partido será par o impar. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Fueras de juego Más/Menos.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de fueras de juego cometidas en el partido será superior o inferior Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Fueras de juego 1X2.
Tendrá que pronosticar qué equipo cometerá más fueras de juego en el partido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Fueras de juego Par/Impar.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de fueras de juego cometidas en el partido será par o impar. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Remates a Puerta Más/Menos.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de Remates a puerta realizados en el partido será superior o inferior Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Remates a Puerta 1X2.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de Remates a puerta realizados en el partido será par o impar. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Remates a puerta Par/Impar.
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de Remates a puerta realizados en el partido será par o impar. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Tiempo de prórroga incluido.
Remates más/menos.
Tienes que predecir si la cantidad total de tiros del partido estará por encima o por debajo del spread ofrecido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Se incluye la prórroga.
Remates 1X2.
Tienes que predecir qué equipo tendrá el mayor número de tiros en el partido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Se incluye la prórroga.
Más/menos remates local o visitante.
Tienes que predecir si el número total de disparos en el partido por parte del equipo local o visitante será superior o inferior al margen ofrecido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. Se incluye la prórroga.
Remates 1X2.
Tienes que predecir qué equipo tendrá el mayor número de tiros en el partido. Se utilizará la página web oficial de la competición para confirmar los resultados. Se incluye la prórroga.
Más/menos remates local o visitante
Tienes que predecir si el número total de disparos en el partido por parte del equipo local o visitante será superior o inferior al margen ofrecido. Se utilizará la página web oficial de la competición para confirmar los resultados. Se incluye la prórroga.
Clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
Queda Campeón
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo
Forma de victoria
Tendrá que pronosticar la forma de victoria del equipo local o visitante. Hay seis (6) posibles resultados ofertados: – El equipo local gana en el tiempo reglamentario. – El equipo visitante gana en el tiempo reglamentario. – El equipo local gana en el tiempo extra. – El equipo visitante gana en el tiempo extra. – El equipo local gana tras los tiros de penalti. – El equipo visitante gana tras los tiros de penalti.
Se Deciderá en Penaltis
Tendrá que pronosticar si el partido se decidirá con tiros de penalti
Prórroga Sí/No
Tendrá que pronosticar si el partido irá a la prórroga.
Gol en tiempo de descuento
Tendrá que pronosticar si se marcará o no algún gol en el tiempo de descuento. (Sin incluir el tiempo extra).
1a Mitad – Número exacto de goles
Pronóstico del número de goles que se anotarán durante la primera mitad del partido.
2a Mitad – Número exacto de goles
Pronóstico del número de goles que se que se anotarán durante la segunda mitad del partido sin tener en cuenta los goles marcados durante la primera mitad.
1M 1X2/FP Doble oportunidad
Pronóstico del resultado de la primera mitad y del final del partido, este último con 3 posibles doble oportunidades (1X, 12, X2).
1M DO/FP 1X2
Pronóstico del resultado de la primera mitad con 3 posibles doble oportunidades (1X, 12, X2) y del final del partido.
1a Mitad – Matchbet + Totales
Pronóstico del resultado al descanso y de si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.
1a Mitad 1X2 o Totales
Pronóstico del resultado al descanso o de si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.
2a Mitad 1X2 o Totales
Pronóstico del resultado de la segunda mitad o de si la cantidad total de goles marcados durante esta mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.
1X2 & Par/Impar
Pronóstico del resultado final del partido y de si la cantidad de goles marcados será par o impar.
1M/FP & Totales
Pronóstico de la combinación del resultado al descanso/final del partido y de si la cantidad de goles marcados será superior o inferior al Spread indicado.
1M/FP & Totales 1a Mitad
Pronóstico de la combinación del resultado al descanso/final del partido y de si la cantidad de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
1X2 y Multigoles
Pronóstico del resultado final del partido y del número de goles marcados eligiendo entre las propuestas ofrecidas.
Doble oportunidad y Multigoles
Pronóstico de dos de los tres posibles resultados del partido completo y del número de goles marcados eligiendo entre las propuestas ofrecidas.
Ambos equipos marcarán 2+
Pronóstico de si los dos equipos marcarán al menos dos goles cada uno durante todo el partido. La apuesta ofrece dos posibles resultados: Sí: ambos equipos marcarán al menos dos goles durante todo el partido No: uno o ninguno de los dos equipos marcarán al menos dos goles durante todo el partido Selección Ganadora: Sí Selección Ganadora: No
Primer Equipo que marca en extra time
Tienes que adivinar cual equipo marcará el primer gol en tiempo extra. Si el partido termina en tiempo regular la apuesta será anulada
Se clasifica en prórroga
Tienes que adivinar cual equipo se clasificará durante la prórroga. Si se trata de una final de cualquier torneo, tienes que pronosticar cual equipo levantará el trofeo después de la prórroga.
Se clasifica en los penaltis
Tienes que adivinar cual equipo se clasificará durante los penaltis. Si se trata de una final de cualquier torneo, tienes que pronosticar cual equipo levantará el trofeo después de los penaltis.
1X2 Solo en la prórroga
Pronóstico del resultado solo de la prórroga. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local gana la prórroga); X (los equipos empatan la prórroga); 2 (el equipo visitante gana la prórroga). Si el partido termina antes de la prorroga, la apuesta será anulada
Más/Menos Solo en la Prórroga
Tienes que adivinar si el total de goles marcados en tiempo extra será menos o más de lo indicado. Si el partido termina antes del tiempo extra la apuesta será anulada.
Doble oportunidad Primera mitad/1X2 Tiempo reglamentario (DO 1M/1X2 FP)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) al final de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.
1X2 Primera mitad/Doble Oportunidad Tiempo reglamentario (1X2 1M/DO FP)
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) del partido completo.
Mezcla de posibilidades +
Tendrá que pronosticar el resultado ganador del partido O si ambos consiguen el pronóstico indicado. Solo puede darse uno de los pronósticos para que la apuesta sea ganadora. Opciones posibles:
1 1M o 1 FP | El equipo local ganará la primera mitad o el partido |
X 1M o X FP | La primera mitad o el partido finalizará en empate |
2 1M o 2 FP | El equipo visitante ganará la primera mitad o el partido |
GG 1M o GG 2M | Ambos equipos marcarán en al menos una mitad |
1 1M o GG 1M | Primera mitad: el equipo local ganará o ambos equipos marcarán |
X 1M o GG 1M | Primera mitad: finalizará en empate o ambos equipos marcarán |
2 1M o GG 1M | Primera mitad: el equipo visitante ganará o ambos equipos marcarán |
1 1M o NG 1M | Primera mitad: el equipo local ganará o al menos uno de los equipos no marcará |
X 1M o NG 1M | La primera mitad finalizará en empate o uno de los equipos no marcará |
2 1M o NG 1M | Primera mitad: el equipo visitante ganará o al menos uno de los equipos no marcará |
1 1M o 0 goles 1M | Primera mitad: el equipo local ganará o quedará 0:0 |
2 1M o 0 goles 1M | Primera mitad: el equipo visitante ganará o quedará 0:0 |
Me 1,5 1M o GG 1M | Primera mitad: ambos equipos marcarán o habrá 0 o 1 gol |
Me 1,5 2M o GG 2M | Segunda mitad: ambos equipos marcarán o habrá 0 o 1 gol |
1 2M o GG 2M | Segunda mitad: el equipo local ganará o ambos equipos marcarán |
X 2M o GG 2M | La segunda mitad finalizará en empate o ambos equipos marcarán |
2 2M o GG 2M | Segunda mitad: el equipo visitante ganará o ambos equipos marcarán |
1 2M o NG 2M | Segunda mitad: el equipo local ganará o al menos uno de los equipos no marcará |
X 2M o NG 2M | La segunda mitad finalizará en empate o uno de los equipos no marcará |
2 2M o NG 2M | Segunda mitad: el equipo visitante ganará o al menos uno de los equipos no marcará |
1 2M o 0 goles 2M | Segunda mitad: el equipo local ganará o quedará 0:0 |
2 2M o 0 goles 2M | Segunda mitad: el equipo visitante ganará o quedará 0:0 |
VAR
Tendrá que pronosticar si habrá o no una decisión del VAR en un partido seleccionado solo durante el tiempo reglamentario. Los tiempos extra no se tendrán en cuenta. La resolución de apuestas realizadas por mercados VAR se validará en el sitio web de Livescore: https://www.livescore.com/. Si no existe notificación alguna de que ha habido una decisión del VAR en el sitio web del partido seleccionado, la apuesta se resolverá como si no hubiera habido ninguna decisión del VAR.
VAR 1M
Tendrá que pronosticar si habrá o no una decisión del VAR en un partido seleccionado solo durante la primera mitad. La resolución de apuestas realizadas por mercados VAR se validará en el sitio web de Livescore: https://www.livescore.com/. Si no existe notificación alguna de que ha habido una decisión del VAR en el sitio web del partido seleccionado, la apuesta se resolverá como si no hubiera habido ninguna decisión del VAR.
Victoria local a cero 1M
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no la primera mitad sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local ganará la primera mitad sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria visitante a cero 1M
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no la primera mitad sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante ganará la primera mitad sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria local a cero 2M
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no la segunda mitad sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local ganará la segunda mitad sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria visitante a cero 2M
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no la segunda mitad sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante ganará la segunda mitad sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado)
Minuto del último gol
Tendrá que pronosticar en qué minuto se marcará el último gol del partido. Un gol marcado en el minuto 10 y un segundo pertenecerá al minuto 11. Un gol marcado en el minuto 20 y un segundo pertenecerá al minuto 21 y así, sucesivamente.
Jugadores Fantasy
Los Jugadores Fantasy están relacionados a duelos creados entre dos jugadores. El total de goles marcados en el partido (Dentro del tiempo reglamentario) por cada jugador se utilizará para determinar el resultado de los Jugadores Fantasy. Total Más / Menos X.5 Pronóstico de si el total de Goles Anotados en el Jugadores Fantasy durante el partido estará por encima o por debajo del Spread ofertado. Un partido Jugadores Fantasy se considerará nulo si al menos un jugador no inicia el juego.
Próximo entrenador en marcharse
Predice el próximo entrenador que dejará la competición indicada. Despido, dimisión o cualquier otra razón, contará. La fecha que se muestra en el mercado sólo tiene fines de visualización. Si ningún entrenador se marchase antes del final de temporada, la selección ‘No entrenador’ será determinada como ganadora. Cuando un entrenador se marcha, el mercado queda determinado y se abre uno nuevo, este proceso se repite hasta el final de temporada.
APUESTAS SOBRE CÓRNERES
Normas generales
Solo se tendrán en cuenta los córneres realizados para el recuento total final. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.
Córner 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido realizará más córneres. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta. El handicap sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.
Hándicap de córneres
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en el partido teniendo en cuenta el Spread ofrecido.
Córner 10 minutos
Tendrá que pronosticar si habrá algún córner por parte de uno de los equipos en los primeros 10 minutos del partido. Sí = Habrá algún córner entre los minutos 00:00 y 09:59 del reloj de partido. No = No habrá ningún córner entre los minutos 00:00 y 09:59 del reloj de partido.
Total de córneres
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Total de córneres Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.
Total de córneres Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.
1er córner
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el primer córner del partido.
Cantidad de córneres
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de córneres que habrá en el partido.
Par/Impar Córneres
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido será par o impar. Si no se realiza ningún córner en el partido, se considerará una cantidad par de córneres.
Córner 1M 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la primera mitad (1X2).
Córner 2M 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la segunda mitad (1X2).
Córner 1M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al total de Spread (Más/Menos).
Córner 2M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres en la segunda mitad del partido será superior o inferior al total de Spread (Más/Menos).
Córner 1M/FP
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la primera mitad junto con qué equipo habrá realizado más córneres al finalizar el partido. Estas son las selecciones posibles: 1/1 – 1/X – 1/2 – X/1 – X/X – X/2 – 2/1 – 2/X – 2/2 Ejemplo 1/1: El equipo local realiza más córneres en la primera mitad y también al finalizar el partido.2/X: El equipo visitante realiza más córneres en la primera mitad, pero ambos equipos realizan la misma cantidad de córneres al finalizar el partido.
Córner 1M/2M Ma/Me
Tendrá que pronosticar la cantidad de córneres que habrá en la primera mitad y en la segunda mitad, de acuerdo con el Spread indicado (no es un número concreto). Ejemplos de Spreads:3- / 4- 3- / 5+ 4+ / 4- 4+ / 5+ 3- / 5-3- / 4- : 3- (menos de 3.5) en la primera mitad y 4- (menos de 4.5) en la segunda mitad.4+ / 5+: 4+ (más de 3.5) en la primera mitad y 5+ (más de 4.5) en la segunda mitad.
Mitad con más córneres
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se realizarán más córneres. Ejemplo 1M – Más córneres en la 1ª mitad. X – La misma cantidad de córneres en ambas mitades. 2ª – Más córneres en la 2ª mitad.Último córner Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el último córner del partido.
Córneres 1M – (añadido)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de córneres realizados durante el partido.
Córneres – Hándicap
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en el partido teniendo en cuenta el Spread ofrecido.
1a mitad – 1X2 Hándicap de córneres
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en la primera mitad teniendo en cuenta el Spread de hándicap ofrecido.
2a mitad – 1X2 Hándicap de córneres
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en la secunda mitad teniendo en cuenta el Spread de hándicap ofrecido.
Primer equipo en llegar a X córneres
Tendrá que pronosticar qué equipo alcanzará la cantidad de córneres establecida primero durante el partido.
Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
1a mitad – Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
2a mitad – Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final de los córneres y si la cantidad total de córneres realizados en el partido será superior o inferior al Spread indicado.
1a mitad- 1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de los córneres en la primera mitad y si la cantidad total de córneres realizados en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
2a mitad- 1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de los córneres en la segunda mitad y si la cantidad total de córneres realizados en la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Multi Córner
Tienes que predecir el número de saques de esquina durante el Partido, basándote en diferentes ofertas posibles ofrecidas por Yajuego.
Multi Córner Local/Visitante
Tienes que predecir el número de saques de esquina lanzados por el equipo local o visitante durante el partido basándote en las diferentes ofertas ofrecidas por Yajuego.
Multi Córner HT
Tienes que predecir el número de saques de esquina durante la primera parte basándote en los diferentes rangos ofrecidos por Yajuego.
Handicap asiático de córners
Tiene que pronosticar el equipo que saca más córners en el partido teniendo en cuenta el margen de hándicap ofrecido.
La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede determinarse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “hándicap asiático”.
Handicap Asiático Córners 1er/2do Tiempo
Tiene que pronosticar el equipo que lanza más saques de esquina en la primera/segunda parte del partido teniendo en cuenta el diferencial de hándicap ofrecido.
La ventaja de un cuarto de balón (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede establecerse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “Hándicap asiático”.
Handicap Europeo Esquinas 1er/2do Tiempo
Tiene que pronosticar el equipo que lanza más saques de esquina en la primera/segunda parte del partido teniendo en cuenta el diferencial de hándicap europeo ofrecido. El hándicap europeo es un tipo de apuesta a 3 bandas en el que se descuenta un número entero de saques de esquina al favorito y se añade al no favorito.
Primer córner 1A Mitad
predecir qué equipo va a hacer el primer córner durante el primer tiempo.
Último córner 1A Mitad
Debes predecir qué equipo va a hacer el último córner durante el primer tiempo.
Par/Impar Córner 1A Mitad
Debes predecir si el número de corners va a ser par o impar durante el primer tiempo.
APUESTAS SOBRE TARJETAS
Normas generales
Los resultados de apuestas sobre tarjetas se definirán en base a las tarjetas recibidas durante el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario. Las tarjetas recibidas durante el descanso o después del pitido final del partido no se tendrán en cuenta. No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas por individuos no incluidos entre los jugadores del campo de juego (entrenadores, jugadores del banquillo o jugadores ya sustituidos). Una tarjeta amarilla tiene un valor de 1 punto, mientras que una tarjeta roja, de 2 puntos. Cuando un jugador sea expulsado por haber recibido dos tarjetas amarillas, se tendrá en cuenta un máximo de 3 puntos (tarjeta amarilla + tarjeta roja).
Tarjeta roja
Tendrá que pronosticar si uno o más jugadores serán expulsados en el partido.
1X2 Tarjetas
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local recibirá más tarjetas); X (los dos equipos recibirán la misma cantidad de tarjetas); 2 (el equipo visitante recibirá más tarjetas).
Primera/Última tarjeta
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la primera/última tarjeta del partido. La apuesta ofrece tres posibles resultados: local, visitante, ninguno (la selección ganadora en caso de que no se reciba ninguna tarjeta). En caso de que ambos equipos reciban una tarjeta al mismo tiempo, ambos jugadores se considerarán ganadores.
1M 1X2 Tarjetas
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá más tarjetas durante la 1ª mitad. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local recibirá más tarjetas); X (los dos equipos recibirán la misma cantidad de tarjetas); 2 (el equipo visitante recibirá más tarjetas).
Par/Impar Tarjetas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas en el partido será par o impar.
Más/Menos Tarjetas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Cantidad de tarjetas Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de amonestaciones recibidas por el equipo local o el equipo visitante en el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Cantidad de tarjetas Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad total exacta de amonestaciones recibidas por el equipo local o el equipo visitante en el partido.
Tarjetas exactas
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de tarjetas recibidas durante el partido.
1ª mitad Tarjetas exactas
Tendrá que pronosticar la cantidad total de tarjetas recibidas solo durante la primera mitad.
Tarjeta 1M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Tarjeta 2M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.
Mitad con más tarjetas
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se recibirán más tarjetas. Ejemplo 1M – Más tarjetas en la 1ª mitad. X – La misma cantidad de tarjetas en ambas mitades. 2ª – Más tarjetas en la 2ª mitad.
Hándicap asiático Tarjetas amarillas
Tendrá que pronosticar el resultado final de dos posibilidades del partido al respecto de las tarjetas amarillas, teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.
Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
1ª mitad – Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS en la primera mitad. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
2ª mitad – Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS en la segunda mitad. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.
Doble oportunidad Tarjetas (DO tarjetas)
Tendrá que pronosticar el resultado de las tarjetas en el partido, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 3 posibles resultados: 1X-Victoria local o empate; X2-Victoria visitante o empate; Victoria local o visitante.
Tarjetas de hándicap asiático
Tienes que pronosticar el equipo que se lleva el mayor número de tarjetas en el partido teniendo en cuenta el margen de hándicap ofrecido.
La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede determinarse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para obtener más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “Hándicap asiático”.
Tarjetas de Hándicap Asiático 1er/2do Tiempo
Tienes que pronosticar el equipo que saque más tarjetas en la primera/segunda parte del partido teniendo en cuenta el margen de hándicap ofrecido.
La ventaja de un cuarto de bola (0,25; 0,75; 1,25, etc.) puede establecerse como ganada/perdida o media ganada/media perdida, mientras que la otra mitad de la apuesta se devuelve. La ventaja de media bola (0,5; 1,5; 2,5, etc.) puede determinarse como ganada o perdida. La ventaja de bola entera (1; 2; 3, etc.) se puede liquidar como ganada, perdida o nula.
Para más información sobre los márgenes asiáticos, consulte los términos y condiciones del “Hándicap asiático”.
Tarjetas 15 min. S/N
Tienes que predecir si habrá al menos una tarjeta (amarilla o roja) en los primeros 15 minutos. Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 14:59 para ser clasificados en los primeros 15 minutos. Los informes oficiales de las ligas que organizan los eventos y los informes del proveedor oficial se utilizarán para determinar el resultado correcto.
Tarjetas 30 min. S/N
Tienes que predecir si habrá al menos una tarjeta (amarilla o roja) en los primeros 30 minutos. Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 29:59 para ser clasificados en los primeros 30 minutos. Los informes oficiales de las ligas que organizan los eventos y los informes del proveedor oficial se utilizarán para determinar el resultado correcto.
Multi tarjetas
Tienes que predecir el número de tarjetas durante el partido basándote en diferentes rangos ofrecidos por Yajuego:
0-2 / 3-4 / 5-6 / 7-8 / 9+
Al menos 1 tarjeta para ambos equipos
Debes predecir si ambos equipos tienen al menos una tarjeta durante el partido.
Primera tarjeta 1A Mitad
Debes predecir qué equipo va a obtener la primera tarjeta durante el primer tiempo.
1M/FP y Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado del partido completo y si el resultado del partido será superior o inferior al Spread indicado.
GG/NG y Par/Impar
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido O BIEN solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido y si el partido acabará en resultado par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
1X2 y Par/Impar
Tendrá que pronosticar el resultado del partido y si el partido acabará en resultado par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Penaltis Local/Visitante en el partido
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante lanzará algún penalti en el partido. El penalti deberá lanzarse para tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.
2a mitad– 1X2 o Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado ganador de la 2ª mitad o si la cantidad de goles en la 2ª mitad será superior o inferior a la cantidad indicada. Solo puede darse uno de los resultados para que la apuesta sea ganadora. (comprobar el sitio web)
Más/Menos Remates de un jugador
Pronóstico de si el número total de tiros realizados de un jugador seleccionado durante el partido será superior o inferior al Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. El tiempo extra está incluido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, todas las selecciones en ese jugador serán anuladas.
Más/Menos Remates a puerta de un Jugador
Pronóstico de si el número total de remates a puerta de un jugador seleccionado durante el partido será mayor o menor al Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. El tiempo extra está incluido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, todas las selecciones en ese jugador serán anuladas.
Más/Menos Pases de un Jugador
Pronóstico de si el número total de pases de un jugador seleccionado durante el partido será mayor o menor al Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. El tiempo extra está incluido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, todas las selecciones en ese jugador serán anuladas.
Más/Menos Quites de Balón de un Jugador
Pronóstico de si el número total de quites de balón hechos por un jugador seleccionado durante el partido será mayor o menor al Spread ofertado. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer. El tiempo extra está incluido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, todas las selecciones en ese jugador serán anuladas.
Asistencia de un jugador Sí/No
Pronóstico de si el jugador seleccionado registrará una asistencia durante el partido. El jugador seleccionado debe comenzar el partido o la apuesta será anulada. El tiempo extra está incluido. La web oficial de Opta – Stats Perform será utilizada para determinar/confirmar los reultados. Para más detalles de los partidos visita: https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer.
Cualquier resultado + Asistencia
Tienes que predecir la combinación de dos mercados: Jugador que marcará un gol, Jugador que dará una asistencia.
El jugador o jugadores indicados deben comenzar el partido; de lo contrario, la apuesta se anulará y se reembolsará el importe apostado.
No se incluye la prórroga.
Cualquier gol + Asistencia + Tarjeta
Tiene que pronosticar la combinación de tres mercados: Jugador que marcará un gol, Jugador que dará una asistencia y Jugador que será amonestado.
Las tarjetas mostradas a un jugador no contarán cuando:
– No estén en el campo,
– Ya han sido sustituidos,
– Se hayan mostrado durante el descanso,
– Se hayan mostrado después del pitazo final,
El jugador o jugadores deben comenzar el partido; de lo contrario, se anulará la apuesta y se reembolsará el importe apostado.
No se incluye la prórroga.
Cualquier gol o asistencia
Tiene que pronosticar si el jugador indicado marcará un gol o dará una asistencia. El jugador o jugadores indicados deben comenzar el partido; de lo contrario, la apuesta se anulará y se reembolsará el importe apostado.
No se incluye la prórroga.
Cualquier gol, asistencia o tarjeta
Tiene que pronosticar si el jugador indicado marcará un gol, dará una asistencia o será amonestado. El jugador o jugadores deben comenzar el partido; de lo contrario, la apuesta se anulará y se reembolsará el importe apostado.
Las tarjetas mostradas a un jugador no contarán cuando:
– No estén en el campo,
– Ya hayan sido sustituidos,
– Se hayan mostrado durante el descanso,
– Se hayan mostrado después del pitazo final,
No se incluye la prórroga.
1X2+1X2 Tarjetas
Debe predecir la combinación de 2 mercados: el resultado final, más el equipo que recibirá mayor número de tarjetas. La prórroga y penaltis no están incluidos.
1X2+1X2 Córners
Debe predecir la combinación de 2 mercados: el resultado final, más el equipo que lanzará más córners. La prórroga y penaltis no están incluidos.
1X2 Córner+1X2 Tarjetas
Debe predecir la combinación de 2 mercados: el equipo que lanzará más córners, más el equipo que recibirá mayor número de tarjetas. La prórroga y penaltis no están incluidos.
1X2 + 1X2 Córner + 1X2 Tarjetas
Debe predecir la combinación de 3 mercados: el resultado final, el equipo que lanzará más córners, y el equipo que recibirá mayor número de tarjetas. La prórroga y penaltis no están incluidos.
GOLEADORES
Artículo 1
La opción «Cualquier jugador» se refiere a cualquier jugador del equipo que sea una selección válida para los mercados establecidos. Por ejemplo, «Cualquier jugador de Colombia». Si se oferta esta selección para un goleador en cualquier momento y Colombia marca al menos un gol en el tiempo reglamentario, la opción «En cualquier momento» será considerada ganadora. Además, si se oferta esta selección para «Primer goleador» y cualquier jugador de Colombia marca el primer gol del partido, esta selección se considerará ganadora en este mercado.
Artículo 2
Tipos de mercado
En cualquier momento Sí/No
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido o se anulará la apuesta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
Primer goleador
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el primer gol del partido. Si el jugador está en el campo en cualquier momento antes del primer gol, la apuesta será válida. Si el jugador seleccionado entra en juego después de que se haya marcado el primer gol, la apuesta se anulará. Si el jugador seleccionado no marca el primer gol y es sustituido, la apuesta será perdedora. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
2 o más
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
3 o más
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos tres goles, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
Último goleador
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el último gol del partido. Si el jugador seleccionado no se incluye en el equipo, se anulará la apuesta. Si el jugador seleccionado no marca ningún gol durante el partido, la apuesta será perdedora incluso si el jugador fue sustituido por otro antes de que se marcara el último gol. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
En cualquier momento 1ª mitad Sí/No
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante la primera mitad. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador comienza el partido y no marca ningún gol, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
En cualquier momento 2ª mitad Sí/No
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante la segunda mitad. Si el jugador seleccionado no está en el campo al comienzo de la segunda mitad, se anulará la apuesta. Si el jugador comienza la segunda mitad y no marca ningún gol, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
1X2 + Goleador en cualquier momento
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si un jugador marcará en cualquier momento en el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido; de lo contrario, se anulará la apuesta. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
Resultado correcto + Goleador en cualquier momento
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado exacto al final del partido y si un jugador marcará en cualquier momento en el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido; de lo contrario, se anulará la apuesta. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
Goleador en cualquier momento Minutos
Tendrá que pronosticar el intervalo de minutos en el que el jugador seleccionado marcará un gol.
- ej., si su apuesta es 0-15 min y el jugador seleccionado marca entre el minuto 0:00 y el 14:59, su apuesta será ganadora.
Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la selección. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.
Goleador marca/no marca
Hay dos resultados posibles:
-Marca Sí: Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante el partido.
-Marca No: Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado no marcará ningún gol durante el partido. En ambos casos, la apuesta será válida si el jugador seleccionado es titular.
Marca y GG/NG
Tendrá que pronosticar si el jugador marca al menos un gol en el partido y si ambos equipos marcarán o no en el partido. Hay dos selecciones posibles: Sí + GG y Sí + NG Ejemplo Sí + GG – El jugador seleccionado marca y ambos equipos marcan en el partido. Sí + NG – El jugador seleccionado marca y un equipo marca en el partido.
Marca y Partido Más/Menos
Tendrá que pronosticar si el jugador marca al menos un gol en el partido y si el resultado del partido es superior o inferior al Spread indicado. Ejemplo Sí + Ma 1.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con más de 1.5 goles en el partido. Sí + Me 1.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con menos de 1.5 goles en el partido. Sí + Ma 2.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con más de 2.5 goles en el partido. Sí + Me 2.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con menos de 2.5 goles en el partido.
Sobre / debajo de faltas
Debes predecir si la cantidad total de faltas en el partido será mayor o menor que el spread ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Sobre / debajo de faltas en casa
Debes predecir si la cantidad total de faltas concedidas en el partido por el equipo local solo será mayor o menor al margen ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Sobre / debajo en faltas del equipo visitante
Debes predecir si la cantidad total de faltas concedidas en el partido por el equipo visitante solo será mayor o menor al margen ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
1X2 Faltas
Tienes que predecir qué equipo concederá la mayor cantidad de faltas en el partido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Faltas pares / impares
Debes predecir si la cantidad total de faltas cometidas en el partido será un número par o impar. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Sobre / debajo de fuera de juego
Debes predecir si la cantidad total de fuera de juego en el partido estará por encima o por debajo del spread ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Inicio fuera / fuera de casa
Debes predecir si la cantidad total de fuera de juego en el partido para el equipo local solo estará por encima o por debajo del spread ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Arriba / Abajo Fuera de juego
Debes predecir si la cantidad total de fuera de juego en el partido para el equipo visitante solo estará por encima o por debajo del spread ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
1X2 fuera de juego
Debes predecir qué equipo cometerá la mayor cantidad de fuera de juego en el partido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Fuera de juego impar / par
Debes predecir si la cantidad total de fuera de juego cometidos en el partido será un número par o impar. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Remates por encima / debajo del objetivo
Debes predecir si la cantidad total de remates al blanco en el partido será superior o inferior a la extensión ofrecida. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Remates por encima / por debajo en el objetivo
Debes predecir si la cantidad total de remates al blanco en el partido por parte del equipo local solo estará por encima o por debajo del spread ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Remates por encima / por debajo del blanco
Debes predecir si la cantidad total de remates al blanco en el partido por parte del equipo visitante solo será superior o inferior a la extensión ofrecida. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados.
Posesión en casa de O / U
Debe predecir si el porcentaje de posesión del balón para el equipo local será superior o inferior al margen ofrecido. El sitio web oficial de la competencia se utilizará para confirmar los resultados. Si el porcentaje será exactamente como el spread ofrecido, todas las apuestas en ese spread serán canceladas. Ejemplo: Liverpool – Manchester United O / U Posesión Local 59.5. Si Liverpool tendrá el 59.5% de posesión de la pelota, todas las selecciones superiores o inferiores a 59.5 se pagarán como nulas
APUESTAS ESPECIALES SOBRE FÚTBOL
Artículo 1
Los mercados incluidos en las «Apuestas especiales sobre fútbol» pueden estar asociados a un único partido o a varios. A menos que se especifique lo contrario para una apuesta en concreto, el tiempo extra y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta. A menos que se especifique lo contrario, cuando una apuesta especial esté asociada a varios partidos y al menos una se anule, la apuesta especial también se anulará.
Artículo 2
El resultado de una apuesta especial se basa en el resultado publicado en el sitio web oficial del evento o competición relacionado.
Artículo 3
Tipos de mercado
Saque inicial
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el saque inicial de juego del partido.
1X2 Goleador
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante el partido. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en el partido desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.
1X2 Goleador 1a mitad
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la primera mitad. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles durante la primera mitad, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en el partido desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.
1X2 Goleador 2a mitad
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la segunda mitad. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles durante la segunda mitad, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en la segunda mitad desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.
Goleador Grupos
Tendrá que pronosticar cuál de los jugadores designados marcará más goles tras la finalización del próximo encuentro de sus respectivos equipos. Este mercado se refiere únicamente al siguiente encuentro de cada jugador en la competición especificada, a menos que se indique lo contrario.
1X2 Jugadores contra Equipo
Tendrá que pronosticar si el jugador designado marcará más goles en el partido o lo hará el equipo indicado. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la selección. Si el jugador seleccionado comienza el partido y es sustituido en cualquier momento, la selección seguirá siendo válida.
Primer gol Forma
Este mercado solo se aplicará al tiempo reglamentario. (Por lo tanto, la prórroga y los tiros de penaltis no se incluyen). Si uno o más partidos se suspenden oficialmente, las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el partido se reanuda y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2).
Siguiente gol FormaTiro – El gol deberá marcarse tras el contacto con cualquier parte de la pierna. Los goles marcados de lanzamientos de falta o de penaltis no contarán como tiros.
Tire Libre Directo – El gol deberá marcarse directamente de lanzamiento de falta. Los tiros desviados se tendrán en cuenta siempre que el gol se asigne al lanzador de la falta. Esta apuesta también incluye los goles marcados directamente de saque de esquina.
Penalti – El gol deberá marcarse directamente de penalti con el jugador que lo lanzó como goleador.
En propia puerta – El gol deberá declararse como en propia puerta.
De cabeza – El gol deberá marcarse con el último toque con la cabeza.
Sin goles – No habrá goles en el partido.
Goleador Primer gol Forma
Apueste por el tipo de gol que marcará el jugador seleccionado. El gol marcado deberá ser el primer gol del partido. Las apuestas serán válidas solo si el jugador seleccionado comienza el partido.
Tiro – El gol deberá marcarse tras el contacto con cualquier parte de la pierna. Los goles marcados de lanzamientos de falta o de penaltis no contarán como tiros.
Tire Libre Directo – El gol deberá marcarse directamente de lanzamiento de falta. Los tiros desviados se tendrán en cuenta siempre que el gol se asigne al lanzador de la falta. Esta apuesta también incluye los goles marcados directamente de saque de esquina.
Penalti – El gol deberá marcarse directamente de penalti con el jugador que lo lanzó como goleador.
En propia puerta – El gol deberá declararse como en propia puerta.
De cabeza – El gol deberá marcarse con el último toque con la cabeza.
Sin goles – El jugador seleccionado no marca gol.
Más puntos en los siguientes tres partidos
Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos ganados por el equipo durante los siguientes 3 partidos de su liga nacional, escogiendo de entre la gama ofertada. Si uno de los tres partidos se anula, las cuotas relacionadas también se anularán. A menos que se especifique lo contrario en los detalles de la apuesta, no se incluirán las posibles revanchas u otros eventos que no pertenezcan a la liga nacional para el cómputo de los puntos ganados.
Primer equipo en marcar
El objetivo de esta apuesta es pronosticar qué equipo en la lista marcará primero. Para determinar al ganador, se establecerá un orden cronológico de goles, teniendo en cuenta posibles horas diferentes de inicio de partidos de entre los diferentes partidos que participan en la apuesta. Si se marcan dos o más goles en el mismo minuto, se aplicará la regla del empate o dead-heat y las apuestas se liquidarán dividiendo las cuotas en el momento de aceptación de la apuesta entre la cantidad de equipos que marcaron en el mismo minuto. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto del gol. En caso de goles simultáneos en dos o más partidos, se aplicará la regla del empate o dead-heat, como se explica en la sección I, párrafo 12 de nuestras Normas generales sobre apuestas deportivas. Si uno de los partidos que participan en la apuesta se aplaza y no se juega en las siguientes 48 horas, se anularán todas las apuestas.
Equipo que marcará más goles
Tendrá que pronosticar el equipo que haya marcado más goles tras la finalización de todos los partidos de los equipos designados en el evento. Por ejemplo, el Manchester City podría ser el equipo que marca más goles en la Premier League, pero puede que no gane el mercado fantasy, ya que otro equipo designado podría marcar más goles. Este mercado solo se aplicará al tiempo reglamentario. (Por lo tanto, la prórroga y los tiros de penaltis no se incluyen). Si uno o más partidos se suspenden oficialmente, las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el partido se reanuda y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2).
Más/Menos Totales de liga
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en todo un campeonato será superior (Más) o inferior (Menos) al Spread ofertado por Yajuego. El campeonato y los partidos incluidos se especificarán en los detalles de la apuesta por su número de ronda de dicho torneo o por la fecha en la que se juegan los partidos. Si uno o más partidos no se celebran antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido, la apuesta se anulará. Este mercado cerrará al inicio del primer partido que participa en la apuesta y podría volver a abrirse posteriormente con nuevas cuotas y Spreads calculados de acuerdo con los nuevos resultados obtenidos. En este caso, el resultado de la apuesta se seguirá refiriendo a la cantidad total de goles marcados en la ronda especificada del campeonato.
Goles exactos Ligas
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcarán en la misma ronda de la competición especificada. En los detalles de la apuesta se especificarán los números del torneo completo y de las rondas relacionadas. Si uno o más partidos no se celebran antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido, la apuesta se anulará. Este mercado cerrará al inicio del primer partido que participa en la apuesta y podría volver a abrirse posteriormente con nuevas cuotas y Spreads calculados de acuerdo con los nuevos resultados obtenidos. En este caso, el resultado de la apuesta se seguirá refiriendo a la cantidad exacta de goles marcados en la ronda especificada del campeonato.
OTRAS APUESTAS ESPECIALES
El mercado se trata de si el jugador indicado firmará un traspaso al club designado antes de la fecha indicada del mercado. Ej.: Lionel Messi firmará por el X antes del 01/09/2019 significa que el jugador deberá tener firmado un contrato para el club designado antes del 01/09/2019. Los acuerdos de cesión se tendrán en cuenta. Si el jugador no es traspasado al club en el tiempo especificado, todas las apuestas serán perdedoras. Se podrá solicitar cualquier club que no aparezca en el mercado. Si un jugador se retira antes de la fecha indicada, se anularán todas las apuestas. El jugador indicado deberá traspasarse de club antes de la fecha indicada; los preacuerdos no se tendrán en cuenta.
Cambio de club
El mercado se trata de si el jugador indicado se traspasará de club en la fecha indicada. Si un jugador se retira antes de la fecha indicada, se anularán todas las apuestas. El jugador indicado deberá traspasarse de club antes de la fecha indicada; los preacuerdos no se tendrán en cuenta. Los acuerdos de cesión se tendrán en cuenta.
Goles en el año natural
Este mercado tiene en cuenta solo los goles marcados en la liga nacional entre el 1 de enero y el 31 de diciembre del año indicado. Los goles marcados en competiciones de copa, amistosos y partidos internacionales no se tendrán en cuenta. El jugador indicado deberá jugar al menos un partido en el año indicado; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.
Total de goles Temporada del jugador
Este mercado tiene en cuenta solo los goles marcados en la liga nacional de la temporada indicada. Si el jugador seleccionado es transferido fuera de la Premier League antes del final del mercado de traspasos de verano, se anulará la selección. Los goles marcados en competiciones de copa, amistosos y partidos internacionales no se tendrán en cuenta. El jugador indicado deberá jugar al menos un partido en la temporada indicada; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.
Apuestas especiales por entrenadores
Siguiente entrenador permanente: Tendrá que pronosticar quién será el próximo entrenador permanente del equipo indicado. Si se trata de un entrenador que comparte el puesto, se aplicará la regla del empate o dead-heat. Los entrenadores provisionales no se tendrán en cuenta a menos que finalicen al menos diez partidos en la competición o que el club anuncie que cubrirán al menos diez o más partidos.
Mejor jugador
Tendrá que pronosticar qué jugador será designado mejor jugador del partido (MVP) por el organizador oficial de la competición indicada (p. ej., en los partidos de la Champions League, únicamente se tendrá en cuenta la decisión oficial de la UEFA; o, en los partidos de la copa del mundo, únicamente se tendrá en cuenta la decisión de la FIFA). La apuesta se anulará si el jugador no participa en el partido.
Tarjetas
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja durante el partido. Para que un jugador se tenga en cuenta como válido, deberá comenzar el partido. La apuesta se anulará si el jugador no comienza el partido, aun cuando este entre en el terreno de juego como sustituto. No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas por un jugador cuando no esté en el campo; es decir, cuando haya sido sustituido, durante el descanso o después del pitido final del partido.
Primer jugador con tarjeta
Tendrá que pronosticar qué jugador recibirá la primera tarjeta en el partido. Contarán tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Si el jugador seleccionado está en el campo en cualquier momento antes de mostrarse la tarjeta, la apuesta será válida. Si el jugador seleccionado entra en juego después de que se haya mostrado la primera tarjeta o este no participa en el partido, se anulará la apuesta. El jugador deberá estar en el campo de juego para que se tenga en cuenta la tarjeta. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas durante el descanso o después del pitido final del partido.
Partidos fantasy
Los partidos fantasy están relacionados con partidos creados entre dos equipos o jugadores que no juegan uno contra otro en un partido real, sino contra oponentes diferentes con la cantidad total de goles marcados por cada equipo usada para determinar el resultado de la apuesta fantasy. Si uno o más partidos de los equipos se aplaza o se suspende, se anulará el partido fantasy. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en el tiempo reglamentario para determinar el resultado final del partido fantasy. Por tanto, el resultado del partido fantasy solo será determinado por los goles marcados por los equipos indicados en el partido fantasy. Un partido fantasy entre dos jugadores será anulado si uno de los jugadores no comienza el juego.
La pareja disparatada
Tendrá que pronosticar cuál de las siguientes parejas marcará más goles en el partido. Si ambas parejas marcan la misma cantidad de goles, la selección ganadora será «X». La apuesta será válida solo si todos los jugadores seleccionados comienzan el partido; de lo contrario, se anulará la selección.
PUNTOS SIGUIENTES 3 PARTIDOS
Pronostique cuantos puntos conseguirá el equipo seleccionado en sus siguientes 3 partidos de liga. La fecha de los siguientes 3 partidos se indica junto a cada equipo. Se deberán jugar los 3 partidos en las fechas indicadas; de lo contrario, las apuestas se anularán. Si algún partido fijado para una fecha se aplaza, se anularán todas las apuestas para esa selección.
FÚTBOL APUESTAS PREVIAS
Artículo 1
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.
Artículo 2
Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.
Artículo 3
Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.
Artículo 4 Tipos de mercado
Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo indicado.
Descenso
Tendrá que pronosticar qué equipo o equipos descenderán de división. Esta apuesta solo se liquidará tras la conclusión oficial de los correspondientes playoffs. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de los playoffs que afecte o cambie el resultado de la apuesta. En caso de que se tome una decisión tras la conclusión de los playoffs, esta no se tendrá en cuenta.
Sin ganador
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado no ganará el torneo indicado.
Primeras 2/Primeras 3/Primeras 4/Primeras 5 posiciones
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado finalizará en una de las correspondientes posiciones cuando finalice la competición.
Finaliza último
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado finalizará en última posición cuando finalice la competición.
Dos últimas posiciones
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado finalizará en una de las dos últimas posiciones cuando finalice la competición.
Ascenso
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ascenderá a la división superior de su liga nacional. Esta apuesta se liquidará y se pagará solo tras la conclusión oficial de los correspondientes playoffs. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de los playoffs que afecte o cambie el resultado de la apuesta. En caso de que se tome una decisión tras la conclusión de los playoffs, esta no se tendrá en cuenta.
UU Equipo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos equipos indicados logrará la mejor posición al final del torneo o temporada indicado, teniendo en cuenta los puntos reales y los posibles Spreads ofertados por Yajuego . Si los dos equipos finalizan la competición con la misma cantidad de puntos, la clasificación oficial publicada por la Liga de fútbol del país correspondiente será la tenida en cuenta para determinar al ganador.
Goleador de temporada Apuestas sobre el partido
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la Liga en el transcurso de una temporada en particular. Los jugadores deberán participar en al menos 5 partidos durante la temporada o se anulará dicho partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en liga No se tendrán en cuenta los goles en propia puerta. Los goles marcados en otras competiciones no se tendrán en cuenta para el recuento total.
Mayor goleador
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los goles marcados en otras competiciones. Esta apuesta será válida si el jugador escogido juega al menos una vez durante la temporada. Esta apuesta será válida si el jugador escogido cambia de equipo/liga durante la temporada. Si el jugador que marca más goles no estaba incluido en las opciones de apuesta ofertadas por Yajuego, la selección ganadora será «otro». Si la opción «otro» no estaba entre las selecciones posibles, la apuesta será perdedora.
Jugador Goles en el torneo 1X2
Tendrá que pronosticar qué jugador del torneo indicado marcará más goles. Si los jugadores indicados marcan la misma cantidad de goles en el torneo, la selección «X» será la ganadora. Si el jugador indicado se encuentra en el grupo final pero no juega, la apuesta seguirá siendo válida. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta.
Mayor goleador del equipo
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles de su equipo durante el torneo indicado. En este marcado, no se tendrán en cuenta los goles marcados en otras competiciones. Los demás jugadores estarán disponibles a petición. Si la selección ganadora no se encontraba en el mercado, la apuesta se considerará perdedora. En un torneo como la copa del mundo, si un jugador no forma parte del grupo/equipo, la selección se anulará. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2). Los goles en propia puerta no contarán para este mercado. P. ej., si Italia derrota a Alemania 1-0 con un gol en propia puerta pero no logra marcar ningún otro gol antes de su eliminación, la selección ganadora será «Sin goleador».
Jugador del torneo Goles Más/menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el jugador designado será superior o inferior al Spread a lo largo del torneo. Si el jugador no juega en ninguna de las partes del torneo, se anulará la selección. Los goles en el tiempo extra se tendrán en cuenta para el total final, pero no los goles marcados en los tiros de penalti.
Mayor goleador del torneo por liga
Tendrá que pronosticar qué jugador de la liga seleccionada será el mayor goleador en el torneo indicado. Los jugadores designados en el mercado se tendrán en cuenta aun si se cambian de club. Los goles en el tiempo extra se tendrán en cuenta, pero no los goles marcados en los tiros de penalti.
Qué equipo marcará el gol más rápido
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el gol más rápido en todo el torneo. El ganador se determinará por el equipo que marque en el minuto más cercano al inicio de un partido en el torneo. Si dos o más equipos marcan el gol más rápido en el mismo minuto, se aplicará la regla del empate o dead-heat y las cuotas se dividirán entre la cantidad total de selecciones ganadoras.
Puntos del equipo Más/Menos(Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos conseguidos por el equipo seleccionado al final del torneo indicado será superior o inferior al Spread indicado. Solo se tendrán en cuenta los puntos conseguidos dentro del torneo indicado en la apuesta.
Grupo ganador
Tendrá que pronosticar el grupo del equipo ganador de la competición indicada.
Pronóstico directo
La apuesta Pronóstico directo es una apuesta en la que escoge dos selecciones que finalizarán primera y segunda en el orden correcto y se clasificarán para la siguiente ronda. Para obtener un beneficio, deberá escoger tanto la primera como la segunda selección en el orden correcto de posición.
Trío
La apuesta Trío es una apuesta en la que escoge tres selecciones que finalizarán primera, segunda y tercera en el orden correcto. Para obtener un beneficio, deberá escoger la primera, la segunda y la tercera selección en el orden correcto de posición.
Avance doble
La apuesta Avance doble es una apuesta en la que escoge dos selecciones que finalizarán primera y segunda en cualquier orden y se clasificarán para la siguiente ronda. Para obtener un beneficio, deberá escoger tanto la primera como la segunda selección, aunque no necesariamente en el orden correcto de posición.
Continente del ganador
Tendrá que pronosticar de qué continente será el equipo ganador (ej., Brasil: Sudamérica).
Puntos exactos en el grupo
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de puntos con los que ganará el equipo seleccionado la fase de grupos.
Clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
No clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado no se clasificará para la siguiente fase del torneo.
Llegar a la final/semifinal/cuartos de final
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado se clasificará para la ronda especificada de la competición indicada.
Balón de oro Copa del mundo
Tendrá que pronosticar qué jugador será designado como mejor jugador del torneo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.
Guante de oro Copa del mundo
Tendrá que pronosticar qué portero ganará el premio Guante de oro en la copa del mundo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.
Mejor jugador joven Copa del mundo
Tendrá que pronosticar quién será designado mejor jugador joven en la copa del mundo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.
Ganador y Mayor goleador
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el torneo y el jugador que marcará más goles. Se aplicarán las reglas de Ganador y de Mayor goleador para el mercado seleccionado.
Finalistas
Tendrá que pronosticar qué dos equipos se enfrentarán en la final del torneo.
Total de goles del torneo, Total de goles del equipo, Total de goles del grupo, Total de goles en propia puerta
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles que se marcará dependiendo del tipo de mercado (Torneo, Equipo, Grupo, En propia puerta). Para cada mercado se aplicarán las mismas reglas; se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos de juego o en el tiempo extra. Para los mercados que se refieran a un conjunto de encuentros en particular en una fecha o fechas establecidas, solo se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos de juego. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta. Si el partido se aplaza, Total de goles se anulará (para un grupo de partidos en la(s) fecha(s) señaladas).
Equipo con el mayor/menor resultado del torneo
Tendrá que pronosticar cuál será el equipo que marcará más/menos goles durante el torneo. Para los mercados que se refieran a el torneo completo, se tendrán en cuenta solo los goles marcados en los 90 minutos de juego o en el tiempo extra. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas):
Fase eliminatoria
Tendrá que pronosticar cuándo finalizará el torneo el equipo seleccionado según la ronda en la que un equipo abandona la competición (sin importar tiempos extra, repeticiones, etc.) El equipo que gane la final se considerará que ha llegado lo más lejos posible en el torneo.
Totales del torneo/Apuestas especialesTotal de tarjetas amarillas/rojas en el torneo
La cantidad máxima de tarjetas por jugador y partido es de una tarjeta amarilla y una roja (es decir, una segunda tarjeta amarilla que haga que el jugador reciba tarjeta roja no se tendrá en cuenta). No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas en el tiempo extra. Solo se tendrán en cuenta los jugadores del campo (es decir, si un entrenador o un sustituto del banquillo recibe una tarjeta, esta no se tendrá en cuenta para estos mercados).
Total de tarjetas Fase de grupos
Tendrá que pronosticar la cantidad de tarjetas que recibirá su selección en la fase de grupos del torneo indicado. La cantidad máxima de tarjetas por jugador y partido es de dos (una amarilla y una roja). Una segunda tarjeta amarilla que haga que el jugador reciba una tarjeta roja no se tendrá en cuenta. Una tarjeta roja directa contará como dos tarjetas. Solo se tendrán en cuenta los jugadores del campo (es decir, si un entrenador o un sustituto del banquillo recibe una tarjeta, esta no se tendrá en cuenta).
Mejor club de (x)
Tendrá que pronosticar cuál de los equipos indicados será el ganador del torneo indicado (por ejemplo, qué equipo de la Premier League de Londres finalizará en la mejor posición en la Premier League).
Mercados «SIN»
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición indicada (qué equipo del mercado finalizará en la mejor posición en el torneo indicado) sin tener en cuenta el (los) equipo(s) nombrado(s). Por ejemplo, Bundesliga 2019/2020 – sin Bayern Munich se referirá a que cualquier equipo finaliza en la mejor posición en la Bundesliga en la temporada 2019/2020 sin tener en cuenta el Bayern Munich.
Sin los Big Six
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición indicada (qué equipo del mercado finalizará en la mejor posición en el torneo indicado) sin tener en cuenta el (los) equipo(s) nombrado(s). Por ejemplo, Premier League 2019/2020 – sin los Big Six se referirá a que cualquier equipo finaliza en la mejor posición en la Premier League en la temporada 2019/2020 sin tener en cuenta a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Local gana a 0 1er tiempo
Tienes que predecir si el equipo local ganará la primera mitad sin conceder un gol.
Visitante gana a 0 1er tiempo
Tienes que predecir si el equipo visitante ganará la primera mitad sin conceder un gol.
Fútbol Americano
Artículo 1 El resultado de una apuesta en un evento de fútbol americano se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado y las prórrogas pertinentes. Todos los resultados se liquidarán basándose en NFL.com o en el sitio web oficial de la competición correspondiente.
Artículo 2 Cuando un partido de fútbol americano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.
Artículo 3
Tipos de mercadoUno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).
Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida. Ejemplo: Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos. Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si: – el equipo visitante gana el partido; – el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.
Más/Menos (Spread) Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Local/Visitante Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1X (el equipo local gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario), X2 (el equipo visitante gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario).
1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.
Primero en llegar a 10 puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo llegará primero a 10 puntos. Hay 3 resultados posibles: «name_team1», ninguno, «name_team2».
Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo dispondrá de la primera jugada del partido en la que se marque.
Período con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más puntos.
Más/Menos Touchdowns
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de touchdowns marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.
Prórroga Sí/No
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.
Apuestas por período
Las apuestas por período pueden aplicarse a las apuestas por la 1a mitad, por la 2a mitad, por un período en concreto o por el tiempo extra. Cada mercado se determinará para el período específico en el que se ha establecido el resultado. Ej.: «1a mitad – 3 posibilidades» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad. Ej.: «Segundo período – Spread de puntos» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en el total de puntos marcados solo en la 2a mitad.
Se ofertarán otros mercados como apuestas por período 3 posibilidades – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado.
Más/Menos – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados en el período indicado.
Hándicap – Tendrá que pronosticar el ganador del período elegido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período indicado.
Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.
Doble oportunidad – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado. Hay 3 opciones posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante.
MVP (Mejor jugador)
Tendrá que pronosticar qué jugador será seleccionado como MVP del partido (mejor jugador). Las apuestas por este mercado se liquidarán de acuerdo con NFL.com o el resultado oficial del organizador de la competición correspondiente.
Total de touchdowns (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de touchdowns marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Sacks Partido (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de sacks durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Primer touchdown marcado
Tendrá que pronosticar quién marcará el primer touchdown en el partido. Si no se marca ningún touchdown, la selección Sin touchdowns será la ganadora. También se ofrecerán selecciones de Equipo de defensa/Equipo especial.
Primera jugada para marcar
Tendrá que pronosticar cómo se marcarán los primeros puntos en el partido.
Primera jugada ofensiva
Tendrá que pronosticar si la primera jugada ofensiva en el partido será un pase o una carrera.
Resultado del primer lanzamiento
Tendrá que pronosticar si el resultado del primer lanzamiento ofensivo en el partido será un touchdown, un intento de gol de campo, un despeje o cualquier otro resultado.
Lanzamiento de moneda
Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido ganará el lanzamiento de moneda para determinar la primera jugada.
Total de yardas traspasadas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas traspasadas del jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.
Total de yardas recibidas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas recibidas del jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.
Total de yardas corridas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas corridas por el jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.
Primer gol de campo
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el primer gol de campo en el partido.
Gol de campo fallado
Tendrá que pronosticar si habrá algún gol de campo fallado en el partido.
Cara o sello
Tienes que adivinar el sorteo de la moneda. Las dos posibilades seran cara o sello
Primer equipo en anotar
Tienes que adivinar cual será el primer equipo en anotar
Último equipo en anotar
Tienes que adivinar cual será el último equipo en anotar
Primero equipo en ser castigado
Tienes que adivinar cual equipo será castigado primero
Primer entrenador en solicitar un desafio
Tienes que adivinar cuál será el primer entrenador a solicitar un desafio
Primer equipo que devuelve el balón a traves de una patata
Tienes que adivinar cual equipo devolveras primero el balón a través de una patata
MVP
Tienes que adivinar cual jugador será MVP
Primera jugada ofensiva
Tienes que adivinar si se anotará una conversión de dos puntos
Conversión de dos puntos exitosa
Tienes que adivinar si cualquiera de los dos equipos logrará una conversión de 2 puntos
Touchdown de equipo especial o equipo difensivo
Tienes que adivinar si cualquiera de los dos equipos anotará un touchdown con el equipo especial o el equipo defensivo
Total devoluciones
Tienes que adivinar si habrán más o menos devoluciones con patatas respeto al valor indicado por Yajuego. Incluidos las devoluciones en los periodos suplementarios
Equipo a llamar primer tiempo afuera
Tienes que adivinar cual será el primer equipo en solicitar un tempo afuera Los ganadores de las conferencias NFC y AFC se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular.
Menos/Mas Touchdowns a través de Recepción
Debes acertar si el número total de touchdowns a través de Recepción del jugador indicado será Menos o Mas del valor indicado. Extra tiempo es incluido.
Menos/Mas Touchdowns realizados corriendo
Debes acertar si el número total de touchdowns realizados corriendo por el jugador indicado será Menos o Mas del valor indicado. Extra tiempo es incluido.
Menos /Mas Yardas con Recepción
Debes acertar si el número total de Yardas producidas a través de Recepción por el jugador indicado será Menos o Mas del valor indicado. Extra tiempo es incluido.
Menos/Mas Yardas producidas corriendo
Debes acertar si el número total de Yardas producidas corriendo por el jugador indicado será Menos o Mas del valor indicado. Extra tiempo es incluido.
Menos/Mas TouchDowns realizados a través de PASES
Debes acertar si el número total de TouchDowns realizados con PASE por el jugador indicado será Menos o Mas del valor estipulado. Extra tiempo es incluido.
Menos/Mas Yardas producidas a través de PASES
Debes acertar si el número total de Yardas producidas a través de PASES por el jugador indicado será Menos o Mas del valor indicado. Extra tiempo es incluido.
Marcador de Touchdown
Tienes que pronosticar si el jugador realizará un touchdown corriendo o a través de recepción. Extra tiempo es incluido.
Artículo 4 NFL Draft
Los detalles de los borradores que figuran en www.nfl.com se utilizarán para fines de liquidación, incluidos los borradores de órdenes oficiales y las posiciones de los jugadores publicados. Si su jugador seleccionado se retira antes del comienzo del evento, la selección se considerará nula.
1º / 2 º / Último draft general de la NFL
Debes predecir qué jugador será seleccionado con la primera / segunda / última selección general en el Draft de la NFL
1º reclutado para la posición del jugador (quarterback; Running Back; Wide Receiver; Tight End; Linebacker; Offensive Lineman; Defensive Lineman; Cornerback; Safety)
Debes predecir qué jugador se seleccionará primero para la posición diferente del jugador (Quarterback; Running Back; Wide Receiver; Tight End; Linebacker; Offensive Lineman; Defensive Lineman; Cornerback; Safety)
1ª ronda Número de jugadores para las posiciones de jugador (Mas/Menos)
Debe predecir si el número total de jugadores para la posición indicada en el nombre del mercado, durante la 1ª ronda del Draft de la NFL, será superior o inferior a la extensión indicada.
1ª ronda Número de jugadores de University College (Mas/ Menos)
Debe predecir si el número total de jugadores del University College indicada en el nombre del mercado, durante la 1ª ronda del Draft de la NFL, será superior o inferior al margen indicado.
Equipo a Draft Player
Tienes que predecir qué equipo seleccionará al jugador indicado en el nombre del mercado
Posición de la lista de draft para el jugador (Mas/ Menos)
Debe predecir si la posición de la Lista de Draft del jugador indicado, en el nombre del mercado estará por Mas o por Menos del spread indicado.
Artículo 5 Fútbol americano americano Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada. Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.
1X2 Xth Cuarto
Debe predecir qué equipo ganará el cuarto indicado.
1X2 + Más/Menos
Debe predecir la combinación del resultado final, más si el total será de más o menos goles sobre la línea indicada. La prórroga y penaltis no están incluidos.
Último equipo que anotará
Debe predecir qué equipo anotará el último punto del partido.
Fútbol Playa
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol playa se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.
Artículo 2
Cuando un partido de fútbol playa se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.
Artículo 3
Tipos de mercado
Resultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
No apostar por el local
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo local gana el partido, se anulará la apuesta.
No apostar por el visitante
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, se anulará la apuesta.
Futsal (Fútbol sala)
Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol sala se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado, más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.
Artículo 2
Cuando un partido de fútbol sala se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha establecida originalmente para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.
Artículo 3
Tipos de mercadoResultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.
Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X – El equipo local gana o empata X2 – El equipo visitante gana o empata 12 – Gana el equipo local o el visitante
Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.
Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.
Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.
Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.
Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar dos posibilidades del resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. Consulte los siguientes ejemplos acerca de la liquidación de apuestas:
Línea de hándicap 0 goles
Si uno de los dos equipos gana por cualquier diferencia, el equipo ganador se liquidará como selección ganadora. En caso de empate, se anularán y se devolverán todas las apuestas.
Línea de hándicap 0/0.5 goles
El equipo con 0/0.5 goles de desventaja iniciales: – Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Empata — Se devolverá la mitad de las apuestas de esta selección. La otra mitad de la apuesta será apuesta perdedora. – Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras. El equipo con 0/0.5 goles de ventaja iniciales: – Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Empata — La mitad de la apuesta se liquidará al precio del boleto seleccionado. La otra mitad se devolverá al cliente. – Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap 0,5 goles
El equipo con 0.5 goles de desventaja iniciales: – Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Empata — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras. – Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras. El equipo con 0.5 goles de ventaja iniciales: – Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Empata — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras. – Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.
Línea de hándicap 0.5/1 goles
El equipo con 0.5/1 goles de desventaja iniciales: – Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Gana exactamente por 1 gol — La mitad de la apuesta se liquidará al precio de la selección seleccionada. La otra mitad se devolverá al cliente. – Empata o pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras. El equipo con 0.5/1 goles de ventaja iniciales: – Empata o gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Pierde exactamente por 1 gol — Se devuelve al cliente la mitad de la apuesta. La otra mitad será apuesta perdedora. – Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap 1 goles
El equipo con desventaja inicial: – Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Gana exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente. – Empata o pierde — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras. El equipo con ventaja inicial: – Gana por cualquier resultado o empata — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras. – Pierde exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente. – Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.
Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.